# 1. プロジェクト基本定義書 (Project Basic Definitions)
## 1.1 基本情報 (General Information)
 * **プロジェクトコード:** Project Yggdrasil
 * **タイトル（仮）:** The Tree
 * **ジャンル:** ファンタジー世界樹経営シミュレーション / タワービルディング / 成人向け (R18)
 * **プラットフォーム:** PC (Windows)
 * **想定プレイ時間:**
   * メインストーリークリア: 20時間 ～ 30時間
   * 完全クリア（全エンド・全ヒロイン攻略・図鑑コンプ）: 50時間以上
 * **視点:** 2Dサイドビュー（断面図）形式
## 1.2 ゲームコンセプト (Game Concept)
 * **「聖域」と「魔窟」の二面性経営:** プレイヤーは巨大な「世界樹」を舞台に、地上へ伸びる「表（聖域・秩序）」**と、地下へ潜る**「裏（魔窟・混沌）」という、相反する性質を持つ二つの領域を同時に管理・拡張する。
 * **覗き見る支配者:** プレイヤーは神の視点（管理者）として、客や従業員の自律的な行動を観察し、時にそのプライベートを覗き見（Peeping）し、干渉することで運命を操作する。
 * **欲望のタワービルディング:** フロアを積み重ねることで世界樹自体が成長する。高さを求めるほど「権威（表）」が増し、深さを求めるほど「富（裏）」が増す構造。
## 1.3 コアゲームループ (Core Game Loop)
 1. **建設 (Build):** マップに施設（客室、食堂、風俗店など）と動線（通路、エレベーター）を配置。表層と裏層を切り替え効率的な構造を設計する。
 2. **集客 (Attract):** 多様な客が来店。客のAIは「睡眠」「食欲」「性欲」「娯楽」の欲求に従い自動行動する。
 3. **サービスと搾取 (Service & Exploit):**
   * **表:** 健全なサービス（宿泊・食事・治療）で「信頼（信仰値）」と「クリーンな資金」を得る。
   * **裏:** アングラなサービス（賭博・性風俗・闇取引）で「依存度」と「莫大な裏金」を得る。
 4. **管理と介入 (Manage & Intervene):** 従業員のシフト管理、バックヤード動線確保。VIP客の覗き見、脅迫、人身売買。
 5. **拡張と防衛 (Expand & Defend):** 世界樹ランクを上げ、より高度な施設を解禁。外敵を防衛力で撃退する。
## 1.4 コアメカニクス定義 (Core Mechanics Definition)
 * **デュアルレイヤー・システム:** マップ情報を2層で管理しUIで瞬時に切り替える。「表層 (Front Layer)」は客が目にする演出された空間。「裏層 (Back Layer)」は従業員のみが知る機能的空間・覗き部屋。
 * **自律AIと動線パズル:** 全てのキャラクターは自律AI。エレベーター配置が不適切だと「渋滞」発生。施設ごとのシフト配置管理が必要。
 * **信仰と依存:** 「信仰 (Faith)」は表の経営で得られストーリー進行に関わる。「依存 (Addiction)」は裏で客に植え付け、全財産を吐き出させるステータス。
## 1.5 世界観・ナラティブ定義 (World & Narrative Definition)
 * **舞台:** 旧魔王城跡地に生えた「世界樹」。
 * **主人公:** かつて勇者として使い捨てられた男。宿屋の主として再起し真の王への即位を目指す。
 * **ヒロイン:** 「純愛」「NTR」「快楽堕ち」の3つの運命を持つ7名のメインキャラクター。
## 1.6 成人向け要素の定義 (Adult Content Definition)
 * **区分:** R18（成人向け）
 * **表現の方向性:** 純愛（合意の上での性愛）、NTR（ライバルに奪われる背徳感）、堕落（快楽・金による尊厳破壊）。
 * **経営的搾取:** 覗き（マジックミラー越しの監視）、脅迫、人身売買。
# 2. マップ構造とデュアルレイヤーシステム詳細仕様書
## 2.1 マップ基本構造 (Map Basic Structure)
 * **視点:** 2Dサイドビュー（断面図）。1ブロック単位のグリッドで管理。
 * **領域区分:** 地上エリア（幹・枝 / Y > 0）、地下エリア（根 / Y < 0）、地面（境界線 / Y = 0）。
 * **建築制限:** 「地面」または「他の施設・幹」に隣接必須。進行に伴い建築可能領域が拡張。
## 2.2 デュアルレイヤーシステム (Dual Layer System)
マップ上の全てのグリッド座標に、Z軸方向の深さとして2つのスロットが存在する。
 1. **表層 (Front Layer / Z-1):** 客ユニット、接客中の従業員。客からはこの層しか見えない。
 2. **裏層 (Back Layer / Z-2):** 待機・移動中の従業員、警備員、運搬物資、覗き見中のプレイヤー。客からは認識できない。
 * **表示切替:** 表層モード時は裏層が半透明、裏層モード時は表層がワイヤーフレームになる。
## 2.3 表層：客エリア詳細 (Front Layer Specifications)
 * **施設:** 客室、商業、客用通路・エレベーター。
 * **環境ステータス:** 景観度 (Beauty)、清潔度 (Cleanliness)、騒音度 (Noise) が計算され客の満足度に影響する。
## 2.4 裏層：バックヤード詳細 (Back Layer Specifications)
 * **施設:** 待機室、従業員寮、倉庫、裏通路、業務用エレベーター、リネンシュート、**覗き部屋**、隠し扉。
 * **接続ルール:** 表層の施設奥に設置された「従業員用ドア」を通じて 表層 ⇔ 裏層 を移動する。客は通過不可。
## 2.5 覗き・脅迫ギミック (Peeping Mechanics)
 * **建設条件:** 表層のターゲット施設（VIPルーム、風俗個室、脱衣所）の裏層に建設。覗き部屋を建設したグリッドは裏通路として使えなくなるジレンマあり。
 * **機能:** マジックミラー視点での鑑賞（通常マップとは違うアングル）。記録係を配置し「脅迫ネタ」を収集。
## 2.6 エリアゾーニング詳細 (Zoning)
 * **地上（聖域）:** 採光・マナ濃度ボーナス。一般市民・貴族・聖職者向け。
 * **地下（魔窟）:** 遮音・隠蔽ボーナス。犯罪者・魔物・依存症患者向け。
# 3. 時間進行とゲームサイクル詳細仕様書
## 3.1 基本時間ロジック (Basic Time Logic)
 * **スケール:** 現実時間 10秒 ＝ ゲーム内 1時間。
 * **操作:** 再生速度変更（Pause/x1/x2/x3）。Pause中も建設・指示可能（アクティブポーズ）。
## 3.2 24時間サイクルとフェーズ (24-Hour Cycle)
 * **朝 (06:00-10:00):** 「下りラッシュ」。チェックアウト、朝食。昼番出勤・清掃時間。
 * **昼 (10:00-16:00):** 新規来店、施設回遊。経営が安定し建設に適する。
 * **夕 (16:00-20:00):** 「上りラッシュ」。帰還した冒険者が大浴場・食堂へ殺到。18:00に夜番へシフト交代（バックヤード大混雑）。
 * **夜 (20:00-06:00):** 健全客は睡眠、依存客は地下へ。性欲解消・NTRイベント発生のピーク。
## 3.3 シフト制システム詳細 (Shift System)
 * **勤務枠:** 各施設に 昼番 (06:00-18:00) と 夜番 (18:00-06:00) のスロットを設定。
 * **体力と気絶:** 勤務で体力減少、休憩で回復。0になると「気絶」し救護搬送が必要。客に見られると評判ダウン。
 * **通勤ラッシュ:** 交代時刻の裏層の動線設計が悪いと、従業員が渋滞し業務が滞る。
## 3.4 日次決算 (Daily Settlement)
 * **時刻:** 毎日 00:00 に決算レポート表示。
 * **処理:** 売上（表裏の収益）から経費（人件費・維持費・借金返済）を引く。赤字決算が3回続くとゲームオーバー。
## 3.5 環境・気象変動 (Environment & Weather)
 * **天候:** 雨（客足減・滞在延長）、嵐（新規客ゼロ）、マナの霧（魔法効率UP・興奮度UP）。
 * **流行:** 数日おきのニュースで特定の客層・施設の売上がブーストされる。
# 4. 客（冒険者）ユニット行動AIと交通システム詳細仕様書
## 4.1 ユニット内部パラメータ (Internal Parameters)
 * **資源:** 所持金 (Budget)、戦利品 (Loot)。
 * **四大欲求 (0-100):** 睡眠欲 (客室で解消)、性欲 (地下で解消)、食欲 (食堂で解消)、娯楽欲 (カジノ等で解消)。
 * **状態:** 忍耐力 (渋滞等で減少し0で激怒退店)、清潔度 (汚れを歩くと減少・伝播)、依存度 (地下利用で上昇)。
## 4.2 AI行動決定ロジック (AI Decision Logic)
 * 現在の「最も高い欲求」を基に目的地を決定。
 * **施設選択の重み付け:** 「距離」「行列の短さ」「価格・クラス（所持金に見合うか）」で算出。
## 4.3 交通・移動システム (Traffic & Movement)
 * **経路探索:** A*アルゴリズム。エレベーター待ち時間もコストに含む。
 * **垂直移動:** 蔓の昇降機（客用・定員あり）、業務用エレベーター（裏層・大容量）、階段（速度遅い）、マナワープ（瞬間移動・コスト大）。
 * **渋滞デバフ:** 通路にユニットが重なると移動速度50%低下。
## 4.4 状態変化・特殊ステータス
 * **依存症:** Lv3(廃人)になると退店を拒否し装備品を売却して居座る。
 * **破産処理:** 所持金0で依存度が高い場合、男性は「暴動」、女性は借金契約を結ばされ「奴隷ユニット」として回収される。
## 4.5 クラス別AI特性
 * **貴族:** 金払いは良いが忍耐力が極端に低い。
 * **聖職者:** アングラ要素を目撃すると即帰宅＆風紀ダウン。
 * **エルフ:** 自然物を好む。
 * **魔族/亜人:** 地下耐性が高く満足度が下がらない。
# 5. 従業員ユニット・モブキャラクター詳細仕様書
## 5.1 ユニット分類と基本定義
 * **一般従業員:** ギルド雇用。日給発生。ストレスが溜まりやすく解雇自由。
 * **奴隷:** 市場購入や借金客拘束で獲得。食費のみ。ストレス耐性が高く「人身売買」で売却可能。
## 5.2 パラメータ詳細
 * **基礎:** 体力 (Stamina / 0で気絶)、ストレス (Stress)、忠誠度 (Loyalty)。
 * **業務適正:** 運営技術 (料理・清掃)、奉仕技術 (接客・性処理)、戦闘力 (警備)。
 * **特性 (Traits):** 生成時にランダム付与 (例: 力持ち、名器、サボり魔、潔癖症)。
## 5.3 職種と役割 (Jobs & Roles)
 * **サービス業（表層）:** ウェイター、受付係、バニー。
 * **バックヤード業（裏層）:** シェフ、清掃員、運搬員、救護班。
 * **アングラ・防衛業:** 娼婦、警備員、調教係。
## 5.4 労務管理システム (Labor Management)
 * **シフト制:** 昼番・夜番配置。非番時は待機室等で体力回復。
 * **気絶回収:** 体力0で倒れた者は、救護班が裏ルートを通って回収しなければならない。
## 5.5 獲得と処分
 * **獲得:** 求人募集、奴隷市場、破産客の捕獲。
 * **処分:** 解雇（退職金）、人身売買（ステータスにより価格変動。他の従業員の忠誠度低下リスクあり）。
# 6. 従業員ユニット・ユニークキャラクター詳細仕様書
## 6.1 基本定義 (Basic Definition)
 * **特性:** 代替不可能、雇用コスト・維持費無料、成長上限が高い、解雇・売却不可。固有スキルを所持。
## 6.2 キャラクターリストと役割
 * **アンリ (女将):** [看板娘の微笑] 配置フロアの全施設売上+20%。
 * **フィーネ (メイド):** [神速の奉仕] 清掃速度3倍。暗殺確率UP。
 * **トマリ (騎士):** [鉄壁の守護] フロアトラブル0%。防衛スコア加算。
 * **アメリア (シスター):** [聖なる寄付] 寄付金3倍。回復速度2倍。
 * **リズ (狩人):** [エルフの眼] レア素材発見率UP。高級食材消費減。
 * **ミミ (商人):** [商魂たくましい] 仕入れ-20%、売却+20%。
 * **サツキ (雑用):** [高貴なオーラ] VIP客満足度上昇1.5倍。チップ増。
 * **ライバルキャラクター:** ライ、リーゼンバルト、ソウ等（雇用可能だがNTRリスク発生）。
## 6.3 ステータスとパラメータ
 * **基礎/業務能力:** 体力、ストレス、運営、奉仕、戦闘、アングラ。
 * **レベルと成長:** 業務でEXP蓄積、Lv99まで成長可能。
## 6.4 スキルシステム
 * **パッシブスキル:** 配置するだけで自動発動。
 * **アクティブスキル:** 防衛戦等で任意発動。
 * **ルート変化:** 純愛/堕落などの進行度で習得するスキルが変化する。
## 6.5 運用とライフサイクル
 * **シフト:** 警告を無視すれば24時間勤務も可能（ストレス激増）。衣装変更で適正補正変化。
 * **離脱:** 原則ロストしないが、防衛戦敗北での一時拉致や、特定バッドエンド確定時にのみ敵や背景オブジェクト化する。
# 7. 恋愛・侵食システム詳細仕様書 【完全版】
## 7.1 概要とコアコンセプト
3つの感情パラメータと防御値「愛の盾」、直接対決「決闘」によってヒロインの運命（純愛・NTR・堕落）をシミュレートする。
## 7.2 感情パラメータと「愛の盾」
 * **好感度 (Affection):** 主人公への愛。「愛の盾」の最大耐久値。
 * **淫乱度 (Lust):** 快楽への依存。盾の防御力（ダメージ軽減率）を下げる。
 * **NTR度 (Netorare):** ライバル依存。盾破壊後に上昇する。
 * **『愛の盾』:** NTR攻撃を無効化するバリア。耐久値0でブレイクし、NTR侵食が始まる。
## 7.3 NTR侵食プロセス
 1. **盾への攻撃:** ライバルと同配置時、盾耐久値が減少。
 2. **ブレイク:** 耐久値0で「心の隙間」発生。
 3. **NTR進行:** ライバル接触で直接NTR度が上昇。
 4. **陥落確定:** NTR度が閾値越えで盾が消滅。純愛ルート完全消失。
## 7.4 決闘システム (Duel System)
NTR阻止のための直接的解決手段。
 * **種類:** 武力決闘、商談決闘、夜の決闘（性技対決）。
 * **リターン:** ライバル追放・隷属化、「愛の盾」全回復。
 * **リスク:** 敗北時、ヒロインを即座に強奪されNTRルート確定。
## 7.5 ルート攻略とプレイヤーアクション
 * **純愛:** デート・会話で盾を回復。ライバルを物理的に隔離、または決闘で排除。
 * **NTR:** 意図的に放置・アングラ労働で盾を弱体化させ、覗き部屋から寝取られる過程を鑑賞する。
 * **堕落:** 媚薬や地下業務で淫乱度を上げ、盾の耐久値上限を溶かして家畜化させる。
## 7.6 Hステータスと履歴
 * **履歴:** 処女喪失相手、経験数、現在のパートナーを記録。
 * **妊娠:** 排卵日あり。父親判定、妊婦期の外見・ステータス変化。
 * **刻印:** 指輪（純愛）、キスマーク（NTR）、淫紋・首輪・焼印（堕落・家畜）が立ち絵に反映される。
# 8. 施設システム詳細仕様書
## 8.1 施設の基本定義
 * **建設ルール:** 地面・完成済み施設に隣接。表層は客用通路、裏層は裏通路にアクセス必須。
 * **レベル:** LvMAXまで拡張可能。詳細設定（マイクロマネジメント）が解禁される。
## 8.2 表層施設：客用エリア
 * **宿泊:** 一般客室、上級客室、VIPスイート（覗き対応・要高景観）。
 * **飲食:** 大衆食堂、レストラン、酒場。裏層の「厨房」とセット運用必須。
 * **衛生・娯楽:** 大浴場（覗き対応）、カジノ、闘技場、礼拝堂。
 * **アングラ:** 風俗個室（覗き対応）、高級ソープ、SM拷問室、闇市場。
## 8.3 裏層施設：バックヤード
 * **従業員管理:** 待機室、従業員寮（夜這い可）、警備員詰所。
 * **物流:** 厨房（表層飲食店の裏）、倉庫、清掃員室、医務室。
 * **特殊:** 覗き部屋（VIP/浴場/風俗の裏限定・裏通路を寸断）、地下牢、マナ炉。
## 8.4 動線・インフラ設備
 * **垂直移動:** 蔓の昇降機（表・客用）、業務用EV（裏・高速）、階段、マナワープ。
 * **通路:** 客用通路、裏通路、従業員ドア（表と裏を接続）。
## 8.5 施設マイクロマネジメント
LvUPで価格設定（ぼったくり設定含む）、食材ランク、風呂の混浴設定、風俗のハードプレイ設定、カジノのイカサマ率設定などが解禁される。
# 9. 経済システムと関連する施設詳細仕様書
## 9.1 通貨とリソース
 * **資金 (Gold):** 表の金と裏の金。
 * **マナ (Mana):** 施設維持エネルギー。枯渇すると全館機能停止。
 * **資材 (Materials):** 建設・修理素材。
## 9.2 収益と支出
 * **収益 (表):** 宿泊料、飲食売上。
 * **収益 (裏):** 性風俗、カジノ、脅迫金、人身売買。
 * **支出:** 人件費、維持費、仕入れ原価、闇銀行への借金返済、世界樹ランク税（上納金）。
## 9.3 経済関連施設
 * **受付/精算所:** ロビーに設置。処理が遅いと機会損失。
 * **金庫室:** 所持金上限解放。盗賊の標的になる。
 * **購買部:** 消費自動発注、戦利品買取。
 * **闇銀行:** 即時融資。返済滞納で店舗破壊部隊が襲来。
## 9.4 客の経済圏と破産システム
 * **予算AI:** 「生存経費」より「娯楽経費（依存）」を優先するようになる。
 * **破産:** ツケ払いで信用度を超過すると破産。女性客は「代物弁済」イベントで即座に奴隷化・投獄される。
# 10. 建築可能施設 詳細仕様書
## 10.1 宿泊施設
 * 一般客室(2x1,表)、上級客室(4x1,表)、VIPスイート(6x2,表高層,覗き対応)、ドミトリー(4x1,表地下)。
## 10.2 飲食施設
 * 大衆食堂(4x2,表)、レストラン(6x2,表)、酒場(4x2,表,騒音発生)、屋台(2x1,表)。
## 10.3 衛生・娯楽施設
 * 大浴場(6x2,表,覗き対応)、カジノ(6x3,表地下)、闘技場(8x4,表地下)、礼拝堂(4x3,表)。
## 10.4 アングラ・性風俗施設
 * 風俗個室(2x1,表地下,覗き対応)、高級ソープ(4x2,表地下)、SM拷問室(4x2,表地下)、闇市場(4x2,表地下)。
## 10.5 バックヤード施設
 * 厨房(4x2,裏)、倉庫(4x2,裏)、待機室(4x2,裏)、従業員寮(2x1,裏)、警備員詰所(2x2,裏)、清掃員室(2x1,裏)、医務室(4x2,裏)。
## 10.6 特殊・ギミック施設
 * 覗き部屋(2x1,裏限定)、地下牢(4x2,裏地下)、マナ炉(6x3,裏地下,奴隷消費)。
## 10.7 インフラ・防衛
 * 蔓の昇降機(2x2,表)、業務用EV(3x2,裏)、ワープ(2x2,表)、魔法砲台(外壁)。
# 11. UX・ゲームプレイ画面詳細仕様書
## 11.1 メイン画面レイアウト
 * **上部:** 資金・マナ・資材リソース、時間・天候、世界樹ランク。
 * **下部:** [FRONT / BACK] レイヤー切替巨大トグルスイッチ、建設・管理メニュー。
 * **マップエリア:** マウススクロール、ズームインアウト対応の2D断面図。表/裏の視覚的強調・半透明化制御。
## 11.2 インスペクター・詳細ウィンドウ
 * **施設:** ポリシー設定、シフト配置（ドラッグ＆ドロップ）。
 * **ユニット:** 客の欲求バー・AI思考ログ、従業員の感情3軸グラフ・愛の盾耐久値。
## 11.3 覗き・背徳インターフェース
 * 裏層の「カメラアイコン」からマジックミラー視界へ移行。
 * アングル変更、スクリーンショット（脅迫証拠収集）、介入操作が可能。
## 11.4 建設・通知UX
 * **建設:** グリッドスナップ、接続ライン警告表示。
 * **通知:** ユニット頭上のフキダシ（Zzz、怒り、ハート）、イベントログ。
 * **カットイン:** 「NTR侵食開始」などの重要警告、決闘発生、防衛戦開始演出。
# 12. デザイン基本方針仕様書
## 12.1 アートコンセプト
 * **テーマ:** 『二面性 (Duality)』。表（自然・秩序・光）と裏（人工・混沌・闇）のコントラスト。
 * **グラフィック:** 高精細ドット絵（マップ・SDキャラ）と、高品質アニメ塗り立ち絵（イベント・会話）。
## 12.2 レイヤー切替演出
 * ガシャンという音ではなく、「魔法のレンズを通した」ように波紋が広がり世界が反転するシームレス演出。
## 12.3 キャラクター表現
 * **ドット絵:** 呼吸、胸の揺れ、職種別歩行、生々しいHアニメーションループ。
 * **立ち絵:** 破損、汚れ、刻印差分。純愛（ソフトフォーカス）とNTR/堕落（強い影・レイプ目）の明確な描き分け。
## 12.4 UI / サウンドデザイン
 * **UIスキン:** 表モード（羊皮紙・ファンタジー）と裏モード（黒鉄・モニター風）で動的に変化。
 * **BGM:** 表裏で同じ曲のアレンジ違い（裏は重低音ベース強調）をクロスフェード再生。
 * **SE:** Hサウンドの水音へのこだわり、環境音（表の小鳥 vs 裏の蒸気管）による空間演出。
# 13. 必要デザインアセットリスト
## 1. 2Dイラストレーション
 * メイン・サブキャラ立ち絵（表情・衣装・刻印差分含む）。
 * HシーンイベントCG（ルート別・差分あり）、モブ汎用Hスチル。
## 2. ドット絵・アニメーション
 * ユニットSDモーション（待機・歩行・作業・気絶・各種Hアニメループ）。
 * エフェクト（愛の盾、煙、マナの光）。
## 3. マップ・施設タイルセット
 * 施設Lv1〜3の外観・内装（表裏両方）。背景遠景。
## 4. UI/UX素材
 * 表裏スキン、感情グラフUI、覗きモード専用オーバーレイ（ビデオカメラ風）。
## 5. サウンドアセット
 * 動的変化対応BGM、環境音、UI操作音、H用SE（生音系）、キャラクターボイス。
# 14. ⭐️要修正・開発スケジュール・ロードマップ (大枠)
**対象期間:** 2026年3月 ～ 2027年12月 (マスターアップ)
 * **【フェーズ1】プロトタイプ (2026/03-08):** 表裏レイヤー切替、AI移動ロジック、基本素材作成。MVPの完成。
 * **【フェーズ2】アルファ版量産 (2026/09-2027/02):** パラメータ管理実装、立ち絵・施設タイルの量産、シナリオ・通常BGM組み込み。
 * **【フェーズ3】ベータ版・R18実装 (2027/03-08):** Hシーン実装、覗きモード組み込み、ボイス収録・実装、ゲームバランスの徹底調整。
 * **【フェーズ4】ポリッシュ・マスターアップ (2027/09-12):** 進行不能バグ等のデバッグ、UIレスポンス向上、マスタリング、最終完成。
