Connect physical elevators and staff commutes to construction, saves, and cutaway UI
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- 表示: 営業パネルの当日費用は当該施設をsourceとする運営費の記帳で、給与配賦を含む確定利益ではない。給与配賦・施設別利益は06:00の帳簿で確認する。需要は客の予算とUtilityへ実反映するが、予測人数を算出していない段階で架空の人数予測を表示しない。
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- 性能: Snapshotの履歴・項目・検証頻度を減らさず、Digest呼出しの中だけで同じ辞書キー構成の符号化と順序を再利用する。String/StringNameを分け、上限を設ける。値や可変コンテナの出力をキャッシュしない。旧v1実装をテスト参照として残し、全対応型・衝突・変更・深さ・拒否条件のバイト一致を検証する。測定の約2倍はDigest単体であり、実ゲームのfps改善率ではない。
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- 検証記録: [P1営業設定](qa/P1_BUSINESS_MANAGEMENT.md)。P1全体・初見30分・昇降機・Windows性能の完成判定とは分ける。
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## D-035 昇降機を建設・乗客・通勤へ接続する
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- 状態: 採用(2026-09-09。P2の基本運行。改善前後比較と全階間経路規則は継続)
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- 運行: 同じ幅・x座標・レイヤーで縦に連結した完成モジュールを1本の昇降路とし、1台のかごを共有する。客用は4人・1階10分、業務用は8人・1階5分。扉の処理は各端で固定2分と乗降人数分。古い要求を優先し、同じ出発階・目的階の客をまとめる基本方式とする。途中階の相乗りを行うSCAN方式は未実装。
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- 経路: Path v4に所有者付きの縦徒歩抑制領域を保存する。昇降路の全占有マスでは上下の徒歩Edgeを作らず、同じ階の横アクセスと運行Connectorを使う。既存の昇降路以外の上下通路は階段相当として維持する。全世界の階間徒歩抑制と明示的な階段施設への移行はMOVE-01の残課題とする。客用と業務用の権限を分け、BACKはstaff権限を必須にする。
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- 位置: 乗車中はPathとActorの論理位置を乗車元の停留所に保持し、実際の移動時間と降車処理が終わってから到着階へ更新する。画面では乗車中の人物を地上から隠してかごに描く。この段階では乗車中の人数が乗車元の混雑密度に残る。車内を別空間として扱う密度改善は残課題。
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- 工事と停止: 人が乗車・待機している、またはかごが運行中の昇降路は延伸・撤去を拒否する。空の昇降路の延伸開始後は新規乗車を完了まで保留する。運行停止や電力喪失は待機要求を解除し、乗客を最寄りの有効停留所へ避難させる。有効停留所がなければかご内で保持して復旧を待つ。プレイヤーの運行許可と魔力供給は別に保存し、通電だけで停止設定を解除しない。
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- 通勤: 通常UIの継続配属は到着までCOMMUTINGとする。同じ階の勤務施設内または横に接する経路に到着してから稼働人員と勤務実績へ反映する。階の上下隣接だけでは到着・荷物の受渡しとしない。混雑による歩行距離の端数は持ち越す。運搬員は勤務ごとに倉庫へ出勤後、配送先から次便を受けられるが、不在の倉庫には人員を計上しない。勤務終了時は位置を保持し、帰宅の瞬間移動は行わない。
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- 保存: Runtime v8にElevatorServiceの状態、要求、かご、扉、残り時間、運行設定を保存する。Path、Actor、建設モジュールの所有関係を検証し、Operationsと建設の巻き戻しにも含める。旧v7以前の昇降機のない保存は移行し、厨房の導入境界は引き続きv7。旧配属の論理人員は物理位置へ合わせて移行し、新しい保存の幽霊人員は拒否する。継続計画のない旧単日Shiftには従来の論理出勤を保持する。
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- 素材: 既存のKenney人物を車内でも使い、レール・扉・かごは既存のコード描画によるドット表現へ追加する。外部画像の新規導入はない。
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- 撤去の保存修正: 施設撤去の成功時は対応する完成済み工事を現役の工事一覧と進捗時刻表から取り除く。これまで完成工事だけが残り「完成施設がない」と保存検証で拒否されていた。IDの最大値、台帳、DomainEventの履歴は維持し、工事IDを再利用しない。延伸後の部分撤去・全撤去と、失敗時の巻き戻しを検証する。
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