# P28-01 現HEADの性能基準:最小バッチ仕様 この文書は Runner の `spec_ref` です。work_packages.json 全体の代わりに、この対象に必要な原本定義だけを固定します。 ## 1. 原本定義(変更しない) - 分母は原30パッケージ・88成果単位で、部分点はありません。開始時点の正式完了は22/88、完了パッケージは4/30です。 - 成果単位 P28-01「現HEADの性能基準」(`work_packages.json` の P28.remaining_deliverables[0]) - work: 実Runtimeの20,000マス・200客・50職員・150施設を基準にTick、経路、snapshot、描画、保存を測る。 - acceptance: 機種、ビルド、シード、速度、測定区間、平均・P95・最大を残す。 - パッケージ P28「性能・操作感・長期バランス」 - requirement_ids: B-1.1, B-3.1a, B-4.3a, B-4.3c, B-11.1, B-12.1, B-14.4 - decisions: D04, D08, D10 - package acceptance(P28-01 の完了では満たしたことにしない): 既存性能予算と新しいWindows描画目標を満たす。到達不可能な収支/信仰/ランク条件なし。高速自動再生だけでプレイ時間・操作感を合格にしない。 - P28 横断条件6件(各成果で適用し、適用外にするときは理由を記録する) 1. 原本条件とUI操作が一致 2. Runtimeの実利用・会計・行動へ接続 3. 途中保存・再起動で再現 4. 異常/境界/中断を検証 5. 関連回帰PASS 6. 要件別ログとソースハッシュを保存 ## 2. 完全原本参照 `docs/traceability/original/BASELINE.txt`(SHA256 `75e4bdbdeb379c9269553f0c776bdb9cc96e01f2d6aa5ca650d132c63a8aeb1a`)。行番号は `requirement_coverage.json` の source_lines です。 | ID | 行 | この対象での意味 | |---|---|---| | B-1.1 | 2–10 | PC (Windows)、想定プレイ時間 | | B-3.1a | 58–60 | 現実10秒=ゲーム1時間、Pause/x1/x2/x3 | | B-4.3a / B-4.3c | 84–87 | A*経路、EV待ち時間、渋滞時の50%減速 | | B-11.1 | 213–216 | メイン画面、スクロール、ズーム、表と裏 | | B-12.1 | 228–230 | ドット絵マップの描画 | | B-14.4 | 258 | UIレスポンス向上 | 既存の予算値は `scripts/core/performance_budget.gd:17-24` のとおりで、変更しません。x1 平均4 ms、x3 P95 12 ms、経路 P95 2 ms、main-thread stall の最大50 ms、保存5 s、読込8 s です。 ## 3. 再利用する既存証拠(再生成しない) - **source**: main `8c36c100b2073baf8a9c536528f319a5d0837a63`。製品 source map は正式全回帰 `p14-03-formal-regression-83b170a-r01` と同じ1407件です。この対象では製品と source map の対象(autoload/scripts/scenes/data/tests/assets/tools と直下4ファイル)を変更しません。変更がなければ、正式192 suite の証拠はそのまま有効です。 - **代表入力**: `artifacts/original-completion-2026-10-02/p28-current1299-runtime-scale-build-candidate-native-r01/fixture/reference.variant`(SHA `eb4f7700…f9bd`)。20,000/200/50/150、Operations OFF です。全生成はしません。 - **engine**: `/Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot`(SHA `c7cccbf8…8ccf`、4.7.2.stable.official.ed1daf0bf)。 - **既存の headless 実測 r02**(`p14-03-representative-perf-r01/run-r02/execution.json` SHA `553971f5…9fc1`) - 条件: Mac16,10・10コア・24 GB、Operations OFF、x1、300分 - 1分 tick: 平均826.6 ms、P95 1702.7 ms、最大2918.1 ms - 経路 cold: P95 0.61 ms - snapshot: 平均77.6 ms - 保存: manual 297 ms、autosave 327 ms - 読込: 平均3193 ms、最大3368 ms - これは x1 headless・Operations OFF の行としてそのまま採用し、再測定しません。 - **collector の型**: `p14-03-representative-perf-r01/collect_perf.py`(SHA `43f3e429…c063`)と `measure.gd`(SHA `95e59678…f76a`)、`run-r02/profile_guard.gd`(SHA `597696c7…a6f`)。以下を引き継ぎます。 - 私有の CoW stage、private user:// 保存 - owned Popen による PID の捕捉、guard、cleanup - 通常 player の保全 - 全 raw stdout と SHA の結合 - 上の artifacts/ は gitignore 対象のため、Root が worker へ build/ 配下の読取専用として渡します。 ## 4. 不足を埋める測定(この対象の新規分) windowed(非headless)の main scene で、1回の collector 実行の中に次の4 phase を置きます。 | phase | Operations | 速度 | |---|---|---| | P1 | OFF | x1 | | P2 | OFF | x3 | | P3 | ON | x1 | | P4 | ON | x3 | 各 phase の区間は warm-up 30ゲーム分のあと、計測120ゲーム分です。 1. **実UIと同じ Clock 経路を使う。** 速度は `main.gd::_set_speed`(速度ボタンと同じ処理)で設定し、時間は `SimulationKernel._process → process_real_delta`(MAX_TICKS_PER_FRAME 8、MAX_BACKLOG 120)だけで進めます。`advance_minutes(3)` などを直接呼んで出した値を x3 frame とは呼びません。 2. **SHA と実数を分けて残す。** 元 fixture の SHA と、各 phase の準備状態の SHA を記録します。数は sample ごとに3種類を区別して残します。 - 登録総数(客・職員・施設) - 実稼働数(在館で、退館中でない客、勤務中の職員、稼働中の施設) - 描画対象の数(viewport 内で可視の node) warm-up で客が減った後の値を「200客の測定」とは呼ばず、実数を併記します。 3. **seed と RNG state を別欄にする。** seed は restore 後の `SimulationRuntime.world_seed` の実値です。RNG state(`rng_streams`)は別欄に記録し、state を seed の名前で代用しません。 4. **未取得は null と理由にする。** GPU 時間は `RenderingServer.viewport_set_measure_render_time` と `viewport_get_measured_render_time_gpu` で取得します。非対応・未取得なら null と理由を残し、0 や合格で補いません。CPU の描画時間、frame 時間、`Performance.TIME_PROCESS` も同じ扱いです。 5. **段階を踏んで実行する。** - 所要時間の見積り: 1分 tick 827 ms から、(30+120)分 × 4 phase = 約500 s の CPU 時間。起動と import は別。 - 同じ collector の段階0として、Operations ON の限定動作を先に1回行います。enable の結果、10ゲーム分の1分ごとの時間、実数、完了時間を見ます。 - 段階0の実測から P3・P4 の所要時間を外挿し、記録してから長い計測へ進みます。 - 時間の超過(phase ごとに上限1800 s)や実数の不足があれば、その時点の原記録を保存して止めます。次の最小手順は判断担当が決めます。 6. **各 sample に残すもの** - 機種: hw.model、コア数、メモリ - build: engine の文字列・hash・SHA、project の commit、source map の SHA - seed と RNG state(3. のとおり別欄) - 速度、区間(開始・終了のゲーム分と wall 時刻) - frame 時間、1分 tick、stall(50 ms 超の frame の数と最大)、描画 CPU/GPU のそれぞれについて、平均・P95・最大・標本数 - 予算は合否を生の値で並べるだけで、新しい許容値は作りません。 ## 5. 対象外と非主張 - Windows 実機は未検証のまま残します(P02-03 / P28-03 の範囲)。 - P28 パッケージの予算達成、P28-02、P28-03、長期バランス、プレイ時間は対象外です。 - 4回分の全回帰と、fixture の全生成は行いません。 ## 6. 完了の扱い - **この Runner task**: collector、probe、checker が下の C1〜C8 を満たし、Runner の validation、独立レビュー、integration、final を通ること。これで原本の加算は0です。 - **原本 P28-01 の完了**: Root が統合済みの collector で実測し、その receipt を結合した後の証拠ゲートが通ったときに限ります。予算が未達でも、記録の項目がそろえば P28-01 の受入は成立します。未達の予算は P28 パッケージの未達として残します。 ## 7. 登録条件(collector task の baseline) - **C1**: 速度は実UI/Clock の経路だけで与え、x3 を直接 advance の値で代用しないことを、checker が拒否試験で確認する。 - **C2**: 元 fixture と各 phase の準備状態の SHA、および sample ごとの登録・稼働・描画の3種類の実数を、別々の欄に記録する。 - **C3**: seed の実値と RNG state を別欄にし、取得できなければ null と理由にする。 - **C4**: GPU や描画時間を取得できなければ null と理由にする。0 や合格への補完を checker が拒否する。 - **C5**: 段階0(Operations ON の限定動作)と外挿の記録、phase ごとの上限、超過時に原記録を保存して止めることを実装する。 - **C6**: private user://、owned PID・guard・cleanup・通常 player の保全・全 raw ログと SHA の結合を、r02 と同等に保つ。 - **C7**: 製品 source map が変わらないことを開始前と終了後に照合する。変われば拒否する。 - **C8**: 機種・build・seed・速度・区間・平均・P95・最大の各欄を全 sample に要求する。欠けた欄や偽の値は checker が拒否する。