# 画像アセット制作・差し替え仕様書 ## 1. 目的 この文書は、本作に必要な画像を制作し、安全に差し替えるための正本とする。 **2026-09-09更新:現在のマップは『The Tower SP』を参考にしたドット絵の断面表示を採用する。** 施設の内装と小さな人物の動きが主役で、Kenney Tiny Dungeon・Tiny Townの16px素材と専用のドット描画を使う。旧生成背景や人物Bustを現在のマップへ戻すための仕様ではない。操作と実装上の制約は [ドット絵表示と見学ガイド](PIXEL_TOWER_VISUALS.md) を参照する。 画像の見た目は差し替え可能だが、ゲームの判定、施設座標、人物ID、保存データへ画像ファイル名やAtlas座標を保存してはならない。ゲーム側は`VisualThemeProfile`の意味IDから画像を取得する。 ## 2. 現在のアートディレクション - 世界樹の正面断面を大きく見せる。受付・客室・食堂などを内装で識別でき、小さな客と従業員の移動・待機・仕事が読める構成とする。 - 基本素材はKenneyの16×16pxドット絵。Nearestフィルターを使い、通常表示では整数倍率を優先する。高解像度の絵をぼかして縮小した人物をマップの主役にしない。 - 幹・葉・部屋・家具は同じドット密度と色調で専用描画する。主色は木色・クリーム・濃緑、裏方の補助色は青緑とする。 - 管理UIは小さく平坦な枠と読みやすい日本語で構成する。建築パレットと運営・雇用の詳細は折りたたみ、初期表示では断面を広く見せる。 - 素材追加時はまずKenneyを確認する。導入元URL・ライセンスを記録し、同梱Licenseを保存する。導入済み素材は [Kenney素材一覧](../assets/kenney/README.md) を参照する。 - 参考にするのは断面を眺めて動線を改善する体験と視認性であり、既存作品の画像・キャラクター・ロゴ・固有UIを複製しない。 - 本変更は表示の変更である。ゲームルール、施設定義、建築判定、経路判定、保存形式を変えない。 ### 2.1 旧生成テーマの制作参考 以下のセル画調指定は旧`japanese_fantasy`テーマの背景・高解像度Icon・会話用画像向けに保持する。現在のマップ用16px素材には適用しない。 - 世界観は「世界樹の内部で異世界の宿を営む、日本製ファンタジーRPG風の経営シミュレーション」とする。 - 海外製ストラテジーの重い写実表現より、輪郭と色面が読みやすい手描きセル画調を優先する。 - 主色は蜂蜜色の木、クリーム色の漆喰と羊皮紙、深い革色、苔色、古い真鍮とする。 - 地下は抑えた紫、従業員経路は青緑、危険は赤、注意は琥珀色とする。 - 成人向け要素は露骨な図像にせず、幕、夜色、宝石、紫照明などで示す。 - 実在作品の固有キャラクター、ロゴ、UI、装飾パターンを複製しない。 - 画像内へ文字、数字、ロゴ、透かしを入れない。文字はゲーム側で描画する。 ## 3. 技術要件 ### 3.1 現在のマップ用ドット素材 | 項目 | 要件 | |---|---| | 基本素材 | Kenney Tiny Dungeon 1.0 / Tiny Town 1.1 | | 保存先 | `assets/kenney/tiny_dungeon/`、`assets/kenney/tiny_town/` | | 使用Atlas | 各`Tilemap/tilemap_packed.png`、192×176px、12列×11行 | | 1タイル | 16×16px、間隔なし。間隔あり版の17pxピッチと混同しない | | 描画 | sRGB・実Alpha PNG、Nearest、Mipmap無効 | | 倍率 | 通常は整数倍率。広い世界の全体表示では縮小を許容し、ズームで確認する | | 座標単位 | 表示セルは16×24の比率。素材Atlasの16×16とは別に扱う | | Theme接続 | `VisualThemeProfile.pixel_dungeon_tiles`、`pixel_town_tiles` | | アニメーション | 静止元絵の足・上下動・向きから生成。隣接する別人物を歩行フレームとして循環させない | Atlasを差し替える場合は`pixel_tower_art.gd`と`world_preview.gd`のタイル割り当ても確認する。世界座標・人物IDには画像座標を混ぜない。 ### 3.2 旧生成テーマ・高解像度画像 以下の2048px・4×4・Mipmap指定は旧テーマ用であり、上記のKenney Atlasには適用しない。 | 項目 | 要件 | |---|---| | 色空間 | sRGB | | 形式 | PNG。背景は不透明、Iconと人物は実Alpha透過 | | 基準表示 | 1440×810 | | 対応出力 | 1280×720、1920×1080、2560×1440、3840×2160 | | Atlas推奨寸法 | 2048×2048、4×4、1セル512×512 | | Icon余白 | 各セル外周12.5%以上を透明にする | | Mipmap | 旧生成テーマの高解像度画像は有効 | | 命名 | 小文字kebab-case+版番号。例:`facility-icons-v3.png` | | 禁止 | JPEG、疑似チェッカー背景、セルを跨ぐ影、画像内文字、非整数セル寸法 | 既存Atlasは1254×1254である。正式差し替えでは2048×2048を推奨する。寸法を変えた場合は`visual-theme-v1.tres`内の`AtlasTexture.region`も1セル512×512へ更新する。 Alpha必須画像は画像編集ソフトで確認する。白やチェッカー模様を描いただけの画像は透明画像として受け入れない。 ## 4. 旧テーマに保持する生成画像 この章の画像・生成指示は既存`visual-theme-v1.tres`の互換性と旧テーマの制作用に保持する。FRONT/BACKの大きな背景、人物Bust、装飾的なUI Skinは現在のドット絵マップと平坦なUIには使用しない。施設・管理・資源・操作の小さなUI Iconは引き続きTheme参照を利用している。ここでいう「現在」のファイル名は旧テーマ内の参照先を示す。 ### 4.1 FRONT表層背景 - 意味ID:`front_world_background` - 現在:`assets/themes/japanese_fantasy/world-front-v1.png` - 推奨寸法:3840×2160、Alpha不要 - 用途:中央マップのFRONT背景 - 構図:正面視点の世界樹宿横断面。中央70%は施設、Grid、人物が重なるため低密度にする。 - 必須:複数階の水平な木造床、世界樹の幹と枝、玄関、昼の空気感。 - 禁止:斜め見下ろし、強い遠近、人物、文字、Grid線、完成済み大型家具。 生成指示例: > 世界樹の内部に建つ異世界の宿。正面視点の16:9横断面、複数の水平な木造階、蜂蜜色の木材、クリーム色の壁、緑の葉、青空。中央70%は経営ゲームの施設・人物・格子を重ねるため低情報量で、床の高さが明確。日本製ファンタジーRPGの暖かな手描きセル画調。人物、UI、文字、ロゴ、透かし、斜め遠近なし。3840×2160。 ### 4.2 BACK裏層背景(旧テーマの根域表現) この背景の根域表現は旧テーマの美術上の構図であり、BACKを地下と同一視するゲームルールではない。地上/境界/地下のゾーンと、客用/裏方のレイヤーは独立する。 - 意味ID:`back_world_background` - 現在:`assets/themes/japanese_fantasy/world-back-v1.png` - 推奨寸法:3840×2160、Alpha不要 - 構図:FRONTと同じカメラ・床高の世界樹根域横断面。 - 必須:太い根、掘削可能な空洞、業務通路、真鍮配管、暖色ランタン、控えめな紫水晶。 - 禁止:ホラー表現、過度な暗さ、人物、文字、Grid線。 生成指示例: > 世界樹の地下根域に作られた異世界宿の業務空間。正面視点の16:9横断面、水平な根の床、掘削可能な空洞、真鍮配管、暖色ランタン、抑えた紫水晶。中央70%は施設・人物・格子用に低情報量。表層背景と同じカメラと床高。日本製ファンタジーRPGの手描きセル画調。人物、UI、文字、ロゴ、透かしなし。3840×2160。 ### 4.3 施設Icon Atlas - 意味辞書:`facility_icons` - 現在:`facility-icons-v2.png` - 推奨:2048×2048、4×4、実Alpha透過 - 表示:主に24~52px。各セルは施設を象徴する物体を1組だけ中央配置する。 | 行 | 列1 | 列2 | 列3 | 列4 | |---|---|---|---|---| | 1 | 受付 | 一般客室 | 大衆食堂 | 倉庫 | | 2 | 厨房 | 大浴場 | 従業員待機室 | 警備詰所 | | 3 | 酒場 | マッサージ室 | 客用昇降機 | 業務用昇降機 | | 4 | 従業員ドア | 客用通路 | 業務用通路 | 成人向け個室 | 生成指示例: > 2048×2048の正確な4×4透明Atlas。各セル512×512。順序は、受付、一般客室、大衆食堂、倉庫/厨房、大浴場、従業員待機室、警備詰所/酒場、マッサージ室、客用昇降機、業務用昇降機/従業員ドア、客用通路、業務用通路、上品な成人向け個室。日本製ファンタジーRPGの暖かな手描きセル画Icon。外周12.5%以上を透明にし、小サイズでも輪郭が区別できる。文字、枠、人物、露骨な性表現、ロゴ、透かしなし。実Alpha透過。 ### 4.3.1 拡張施設Icon Atlas - 予定ファイル:`facility-expansion-icons-v1.png` - 推奨:2048×2048、4×4、実Alpha透過 - ゲーム側状態:16施設の定義は追加済み。正式Iconと専用Systemが揃うまで通常建築パレットへ出さない。 | 行 | 列1 | 列2 | 列3 | 列4 | |---|---|---|---|---| | 1 | 上級客室 | 喫茶ラウンジ | 売店 | 診療所 | | 2 | 冒険者窓口 | 地下客室 | 地下貸切浴室 | 地下酒場 | | 3 | 闇市取引所 | 地下VIPサロン | 洗濯室 | 魔法冷蔵庫 | | 4 | 魔力制御室 | 整備工房 | 従業員宿舎 | 廃棄物処理室 | 生成指示例: > 2048×2048の正確な4×4透明Atlas。上級客室、喫茶ラウンジ、売店、診療所/冒険者窓口、地下客室、地下貸切浴室、地下酒場/闇市取引所、地下VIPサロン、洗濯室、魔法冷蔵庫/魔力制御室、整備工房、従業員宿舎、廃棄物処理室の順に配置。一般地上施設は蜂蜜色と緑、地下客向け施設は夜色と抑えた紫、BACK施設は青緑と真鍮で区別する。日本製ファンタジーRPGの暖かな手描きセル画Icon。各セル外周12.5%以上を透明にし、16~32pxで識別可能。文字、枠、人物、露骨な性表現、ロゴ、透かしなし。実Alpha透過。 ### 4.4 管理・資源・操作Icon Atlas - 意味辞書:`navigation_icons`、`resource_icons`、`control_icons` - 現在:`system-icons-v2.png` - 推奨:2048×2048、4×4、実Alpha透過 | 行 | 列1 | 列2 | 列3 | 列4 | |---|---|---|---|---| | 1 | 従業員 | 施設・建築 | 商品 | 探索 | | 2 | 投資 | 帳簿 | FRONT表層 | BACK裏層 | | 3 | Gold | Mana | 資材 | Faith | | 4 | 警告 | 回転 | 掘削 | 保存 | 生成指示例: > 2048×2048の正確な4×4透明Atlas。従業員、施設建築、商品、探索/投資、帳簿、FRONT表層、BACK裏層/金貨、マナ結晶、木材資材、信仰の花/警告ベル、回転矢印、つるはし、巻物への保存。暖色の日本製ファンタジーRPG Icon、統一した光源と線幅、16~32pxでも識別可能。各セル外周12.5%以上を透明にする。文字、セル枠、ロゴ、透かしなし。実Alpha透過。 ### 4.5 客・従業員Marker Atlas - 意味辞書:`guest_actor_markers`、`staff_actor_markers` - 現在:`actor-markers-v2.png` - 推奨:2048×2048、4×4、実Alpha透過 - 年齢:全員を外見上も明確な成人として描く。 - 用途:マップ上の小型Bust。会話Portraitとは分ける。 | 行 | 列1 | 列2 | 列3 | 列4 | |---|---|---|---|---| | 1 | 戦士客 | 魔術師客 | 盗賊客 | 聖職者客 | | 2 | 貴族客 | 商人客 | 異種族・異邦客 | 外交客 | | 3 | 受付・事務 | 料理人 | 清掃・保守 | 運搬人 | | 4 | 接客・施術 | 警備 | 酒場担当 | 医療担当 | 生成指示例: > 2048×2048の正確な4×4透明Atlas。明確に成人の人物Bustを、戦士客、魔術師客、盗賊客、聖職者客/貴族客、商人客、異種族または異邦客、外交客/受付事務、料理人、清掃保守、運搬人/接客施術、警備、酒場担当、医療担当の順に配置。和製ファンタジーRPGの親しみやすい手描きセル画。16~24pxでも役割が色と輪郭で判別できる。全セルで同じ頭身、Bust範囲、光源。文字、枠、未成年、性的強調、露出、ロゴ、透かしなし。実Alpha透過。 ### 4.6 UI Skin Atlas - 意味辞書:`ui_skin_textures` - 現在:`ui-skin-v1.png` - 推奨:2048×2048、4×4 - 用途:Nine-patch Panel、Button状態、選択枠、待機Badge、工事・経路・層境界。 - PanelとButtonは四隅と縁を外周15%以内へ収め、中央60%を均一で伸縮可能にする。 - 選択枠、警告枠、待機Badgeは実Alpha透過を推奨する。 | 行 | 列1 | 列2 | 列3 | 列4 | |---|---|---|---|---| | 1 | 外枠Panel | 木製Panel | 革Panel | 羊皮紙Panel | | 2 | Button通常 | Button Hover | Button選択 | Button無効 | | 3 | 選択枠 | 警告枠 | 待機Badge | 工事中Texture | | 4 | 客用経路Texture | 従業員経路Texture | FRONT境界飾り | BACK境界飾り | 生成指示例: > 2048×2048の正確な4×4 UI Skin Atlas。外枠Panel、木製Panel、革Panel、羊皮紙Panel/Button通常、明るいHover、緑の選択、彩度を落とした無効/金の選択枠、赤の警告枠、琥珀色の丸い待機Badge、木板の工事中Texture/苔色の客用経路、青緑の従業員経路、木と葉のFRONT境界飾り、紫水晶と根のBACK境界飾り。日本製ファンタジーRPGの手描きUI。各セルは正面視点で独立し、影をセル外へ出さない。PanelとButtonの中央60%は低情報量でNine-patch伸縮可能。文字、数字、人物、施設、ロゴ、透かしなし。 ## 5. 次段階で制作する画像 マップ向けには、同じ人物の歩行・待機・清掃・運搬・施設利用の専用フレームと、横断面に合う家具差分を先に増やす。現在の汎用静止タイルを加工した動きだけで全職種の作業を表現できるとは扱わない。以下のPortrait・一枚絵などの高解像度指定は、それぞれの画面用途に限って使用する。 ### 5.1 固有人物Portrait - 1人物1ファイル、推奨1536×2048、透明PNG。 - 腰上、正面寄り3/4、視線と光源を統一する。 - 通常、喜び、困り、怒り、負傷の5表情を同じ構図で制作する。 - 最初の対象は`heroine_anri`と`rival_rai`。成人であることを明確にする。 - 表情差分で服、顔、髪型、体格、カメラを変えない。 ### 5.2 一般人物会話Portrait - 客8クラス、従業員8役割群を各1024×1024以上で制作する。 - Map Markerより情報量を増やすが、固有人物と誤認する固有装飾は避ける。 ### 5.3 商品・料理・素材Icon - 2048×2048の4×4透明Atlasをカテゴリ別に作る。 - 1セル1品とし、正式な商品IDと順序が確定してから制作する。 ### 5.4 状態・需要・技能Icon - 状態異常、6欲求、4技能、営業状態、清潔、騒音、治安、物流を別Atlasにする。 - 色だけに依存せず形でも区別する。 ### 5.5 Event背景・一枚絵 - 通常Event背景は2560×1440、重要Eventは3840×2160、不透明PNG。 - UI文字領域を空け、主要人物の顔へButtonや字幕が重ならない構図にする。 - 成人向け差分は通常版と分離し、Content Filterで安全に置換できるようにする。 ### 5.6 Map装飾・Effect - ランタン、旗、葉、根、煙、湯気、魔法光、工事火花は個別透明PNGまたは等分Sprite Sheetにする。 - Loop Animationはフレーム数、FPS、再生順を同名の`.md`へ記録する。 - 装飾はCell境界と当たり判定へ影響させない。 ### 5.7 Title・Loading・Save - Title背景とLoading背景:3840×2160、文字なし。 - Logo:横長透明PNG、推奨2048×1024。日本語題字は最終的に人手で確定する。 - Save Thumbnailは実画面から生成するため固定画像を作らない。 ## 6. 差し替え手順 1. 元ファイルを上書きせず、`-v2`、`-v3`のような新しい名前で置く。 2. 解像度、Alpha、Atlas行列、余白を確認する。 3. GodotへImportする。マップ用ドット素材はNearest・Mipmap無効、旧生成テーマの高解像度画像はMipmap有効にする。 4. `visual-theme-v1.tres`を複製するか、新画像への参照だけを更新する。 5. Atlas寸法を変更した場合は該当する`AtlasTexture.region`またはドット描画のタイル割り当てを更新する。 6. 720p、基準解像度、1080p、1440p、4Kで確認する。 7. 文字の可読性、Button状態、人物と施設の識別、Gridとの重なりを確認する。 8. `make test-pixel-ui`でズーム・移動後の施設クリックと座標対応を確認し、`make capture-pixel`の時間差画像で人物と室内の重なりを確認する。 9. Theme画像を一時的に空へした場合の不足表示を確認する。Kenney Atlasを外すと現在の人物は表示されないため、納品Themeでは両Atlas参照を必須とする。 ## 7. 納品時チェックリスト - [ ] 指定寸法とsRGBになっている。 - [ ] 必要な画像は実Alpha透過である。 - [ ] Atlasが対象の規格(現在のKenneyは12×11、旧生成テーマは4×4)に合い、セル寸法が整数である。 - [ ] 行・列の順序がこの文書と一致する。 - [ ] 影や装飾が隣のセルへ越境していない。 - [ ] 誤った文字、数字、ロゴ、透かしがない。 - [ ] 16~24pxでもIconと人物の役割を判別できる。 - [ ] 旧テーマのNine-patchを制作する場合、Panel中央を伸ばしても不自然にならない。 - [ ] FRONTとBACKが色だけでなく形と素材でも区別できる。 - [ ] 成人人物が未成年に見えない。 - [ ] 720pと4Kの両方で輪郭が破綻しない。 - [ ] 既存作品の固有意匠を複製していない。 ## 8. 旧生成テーマ用の画像生成指示 以下はセル画調の旧テーマ用である。現在のマップ素材を依頼するときは「16px基準のドット絵、正面断面、統一したピクセル密度、実Alpha透過、文字なし、歩行差分でも同じ人物を維持」と指定し、完成後に16px表示で人手確認する。 > Production-ready game asset for a Japanese fantasy inn-management simulation. Warm hand-painted cel-shaded RPG style, strong small-size readability, consistent light source and perspective, no text, no letters, no numerals, no logos, no trademarks, no watermark. Keep all required empty areas low-detail. For transparent assets, output genuine alpha transparency rather than a painted checkerboard.