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TheTree_mock/docs/plans/original-completion-2026-09-29/IMPLEMENTATION_PLAN.md
T
Takeshi 5dde0c5ec2 Record original-alignment implementation and traceability checkpoint
Capture current source, content data, tests, asset licenses, and original-specification traceability. Original implementation remains incomplete. The accepted matching UI generation passed 154 suites and 12,253 checks, with eight rendered staff-contract screens reviewed. Latest native Windows and full-original acceptance remain outstanding.
2026-09-30 23:52:24 +09:00

34 KiB
Raw Blame History

原本準拠・全実装に向けた作業計画 v2

作成: 2026-09-29。状態: 自己レビュー反映済みの計画。実装着手・完了を示すものではない。

1. 目標と前提

保存済み原本75要件群(機能・内容71、工程4)と会話で追加された施設主要10項目を、通常プレイ・保存復元・UI・配布版の証拠まで追跡する。原本の最新再取得はP00で行う。今回の計画は2026-09-29監査に基づく。

対象はローカル制作コピー /Users/korizatou114/Projects/とりにく工房ゲーム制作部。既存の変更を保全し、Driveコピーを制作対象にすり替えない。The Towerは操作/観察体験の参考であり、提供ゲームの画像・音・プログラムを取り込む前提にはしない。

現状: 検証済み8、一部実装52、実装あり全受入未検証2、該当機能未実装9、工程4。原本30施設は通常登録12・定義のみ3・対応定義なし15。90スイートPASSと全原本実装は別。75群は粒度が異なるため完成率の分母にしない。

本計画は全原本の対応先を落とさず記録するが、露骨な性的場面や性的強要の表現制作は具体化しない。該当内容は未制作のまま台帳で識別し、非露骨なイベント構造・状態・資産管理とは分ける。未制作内容が残る限り原本全実装とは認定しない。

2. 完了条件

各原子要件について、(1)原本条件、(2)定義、(3)実行サービス、(4)通常UI入口、(5)保存/移行、(6)境界試験、(7)画面/配布版、(8)証拠が揃うこと。関係しない項目は理由付きN/Aとし、未実装をN/Aにしない。

最終条件は、対応漏れ0・未承認の原本差異0・現仕様で必須の値の未設定0(明示的に未設定の拡張仕様は除く)・未制作必須資産0・重大不具合0・Windows実機の同一ビルド合格。工程4件は機能PASSから除き、現在の工程達成と過去日程の達成を区別する。ユーザーが内容を変更した場合は変更承認を記録し「改訂仕様準拠」と表記する。

3. 実装順序と到達点

段階 作業 到達点・次段階への条件
0 P00–P02 原本/要件/既存回帰の基準を固定。決定待ちを切り分ける。
1 P03–P04、P22 保存契約・更新順・素材仕様が揃い、手戻りを減らす。
2 P05–P07 費用・停電・天候が実際の営業へ作用する。
3 P08–P14、P23 原本施設の配置と営業、交通、レイヤー画面が通常操作で通る。
4 P15–P19、P24 客/職員/人物/関係/イベントの状態と操作がつながる。
5 P20–P21、P25–P26 進行・防衛・演出・制作内容を完成へ接続する。
6 P27–P29 横断試験→性能/長期プレイ→Windows配布版→最終監査。

段階番号は見通しであり、厳密な着手条件は各パッケージの依存関係。P08はP03後、P22はP01後、P23はP08/P22後に先行できる。これは作業順の分離であり、エージェントへの並列委任を自動的に許可するものではない。

主要な長い依存経路は P00→P01/P02→P03→P04→P05/P06→P09→P12/P14→P15→P16→P17→P18→P19→P20→P26→P27→P28→P29。素材制作・仕様回答も同程度に納期へ影響し得る。

4. 作業パッケージ

規模は暫定の技術作業人日: S=1–3、M=3–7、L=7–15。1人日は担当者の集中作業量の単位であり、AIの実行時間や日数保証ではない。Lは着手時に縦に完結する変更へ分割する。以下の受入は共通完了条件に追加する。

P00 原本・作業対象の固定

  • 段階: 0 / 規模: S(1–3人日、暫定)
  • 前提: なし
  • 原本: B-1.1, B-14.1, B-14.2, B-14.3, B-14.4
  • 実装: 指定Drive原本を再照合し差分を保存。ローカル制作コピーの全ソース・現在のセーブ形式・既存成果物を識別する。今回計画の原本は保存版であり最新取得済みとは扱わない。
  • 受入: 原本SHAと変更履歴、制作対象、現在の実装証拠が再現可能。原本更新があれば影響要件を再評価。
  • 決定待ち: なし

P01 原子要件と受入台帳

  • 段階: 0 / 規模: M(3–7人日、暫定)
  • 前提: P00
  • 原本: B-1.1, B-1.2, B-1.3, B-1.4, B-1.5, B-1.6, B-14.1, B-14.2, B-14.3, B-14.4
  • 実装: 75複合要件を単独判定できる条件へ分割。原本の各文、追加10項目、UI入口、Runtime、保存、試験、資産、完了責任を対応付ける。
  • 受入: 全原本文に対応先があり、未設定・未実装・未検証が別状態。派生仕様の独自ルールを確定仕様に昇格させない。
  • 決定待ち: D01, D02, D03, D04, D05, D06, D07, D08, D09, D10

P02 既存機能の回帰基準

  • 段階: 0 / 規模: M(3–7人日、暫定)
  • 前提: P00
  • 原本: B-3.1a, B-3.1b, B-3.3, B-3.4a, B-3.4b, B-4.2, B-4.3c, B-5.4
  • 実装: 時計、停止中建設、最高欲求、混雑、決算、赤字終了、救護/EV同伴/休息の既存証拠を新規開発の基準にする。必要な代表セーブを固定。
  • 受入: 日付・入力・乱数・セーブを固定して再実行できる。既存PASS8群を新仕様導入で失わない。
  • 決定待ち: なし

P03 保存形式と移行契約

  • 段階: 1 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P01, P02
  • 原本: B-2.1, B-4.1, B-5.2, B-6.3, B-7.2, B-8.1, B-9.1
  • 実装: 施設、会計、客、職員、関係値、天候の新項目を版管理。原本と異なる関係値は一対一変換を仮定せず旧値を保全。移行は検証成功時のみ確定する。
  • 受入: 旧版/欠損/未知版/破損/途中書込の試験。失敗時に元セーブを変更しない。新しい状態は途中保存から同一結果で再開。
  • 決定待ち: D06, D07

P04 更新順序・責務の整理

  • 段階: 1 / 規模: M(3–7人日、暫定)
  • 前提: P03
  • 原本: B-1.3, B-1.4, B-3.2, B-9.2
  • 実装: 一分更新、00:00決算、時間帯・天候更新、施設稼働判定、客選択の適用順を仕様化。新機能は分離サービスで実装しRuntimeから接続。全体の一括書換えはしない。
  • 受入: 同一Tickでの閉店/停電/退出/課金順が決定的。コマンド再送で二重課金・二重生成しない。
  • 決定待ち: D05

P05 全収支・維持費・税・借入

  • 段階: 2 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P04
  • 原本: B-3.4a, B-3.4b, B-9.1, B-9.2, B-9.3
  • 実装: 表/裏収入区分、維持費、返済元本/利息、税、未払いを帳簿に接続。金庫上限・購買・銀行のサービス契約を先に作る。決算損益と現金収支を区別。
  • 受入: 3営業日の費目別総額が台帳・施設別・資金と一致。借入元本を売上にしない。支払い失敗/再送/復元/3赤字を検証。
  • 決定待ち: D04, D05

P06 マナ枯渇と全館停止

  • 段階: 2 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P04
  • 原本: B-2.6, B-9.1, B-10.6, B-10.7
  • 実装: 供給/蓄積/消費と世界樹初期源の扱いを整理。全館停止時のサービス、EV、物流、救護、入館と安全な復帰を接続。休止状態は停電復旧で解除しない。
  • 受入: 残量境界、停止中利用者、EV乗車中、搬送中、同日復旧を試験。停止中の売上や生産が無条件に継続しない。
  • 決定待ち: D04, D05

P07 天候・流行・環境

  • 段階: 2 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P04
  • 原本: B-2.3, B-2.6, B-3.2, B-3.5, B-4.5, B-11.1
  • 実装: 雨/嵐/マナ霧、流行ニュース、ゾーンの採光/遮音/隠蔽、景観/清潔/騒音を段階導入。係数と乱数系列を保存しHUDと予測へ表示。
  • 受入: 嵐で新規入館0、雨で来客減/滞在延長。天候変化の瞬間と保存再開が一致。環境変更に応じて満足度と対象売上が変わる。
  • 決定待ち: D04, D05

P08 施設寸法・既存配置の整合

  • 段階: 3 / 規模: M(3–7人日、暫定)
  • 前提: P03, P01
  • 原本: B-2.1, B-8.1, B-10.1, B-10.2, B-10.3, B-10.4, B-10.5, B-10.6, B-10.7
  • 実装: 上級客室4×1、宿舎2×1、闇市場4×2へ原本準拠。30施設を正規IDで管理し類似施設を代用扱いしない。旧占有・支持・接続の移行を検証。
  • 受入: 新規建設の寸法/層/地上地下が全30件で一致。旧施設の拡縮で重複・経路断を起こさず、解消不能な移行は元データを保つ。
  • 決定待ち: D06

P09 施設共通契約と追加10項目

  • 段階: 3 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P05, P06, P08
  • 原本: B-8.1, B-8.2, B-8.3, B-8.5, B-9.2
  • 実装: 人数専用上限、staff_min/max、3稼働状態、関連施設、サービス属性、価格、施設レベルを統合。全35既存定義を点検し原本30施設の値を台帳化。
  • 受入: 本番UI→コマンド→Runtime→人数/料金→台帳→保存まで接続。不一致属性でも利用可能。待機者と利用者を混同せず、人数超過/停止中課金/勝手な休止復帰を防ぐ。
  • 決定待ち: D01, D02, D03, D04, D05

P10 宿泊・飲食施設の完成

  • 段階: 3 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P09
  • 原本: B-8.2, B-10.1, B-10.2
  • 実装: 一般/上級/VIP/ドミトリー、食堂/レストラン/酒場/屋台を建設・厨房・在庫・従業員・客AI・UIへ接続。高層/景観要件と厨房依存を含む。
  • 受入: 各施設を通常パレットから建設して一営業日利用し、必要条件喪失と再開、売上、人数上限、保存を検証。
  • 決定待ち: D04

P11 衛生・娯楽・礼拝施設

  • 段階: 3 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P09, P07
  • 原本: B-8.2, B-10.3
  • 実装: 浴場/カジノ/闘技場/礼拝堂の役割、利用、収支、職種、信仰への接続を実装。機能ごとの通常UIを用意。
  • 受入: 4施設が定義だけでなく通常営業できる。礼拝の信仰をランク条件へ接続し、停止・退店・精算を再現。
  • 決定待ち: D04, D05

P12 バックヤード施設完成

  • 段階: 3 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P09
  • 原本: B-2.4, B-5.3, B-5.4, B-8.3, B-10.5
  • 実装: 宿舎・清掃員室を追加し厨房/倉庫/待機/警備/医務を統一契約へ移行。リネンシュート・隠し扉の動線も個別に追跡する。
  • 受入: 7施設と追加設備の職員行動、客の侵入禁止、在庫/清掃/休息/救護を通常プレイで検証。重複救護と孤立物資が残らない。
  • 決定待ち: D04, D05

P13 特殊・地下施設の非描写システム接続

  • 段階: 3 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P09, P12
  • 原本: B-1.6, B-2.5, B-8.2, B-8.3, B-10.4, B-10.6
  • 実装: 原本にある地下/特殊施設の配置、アクセス制御、役割、会計、イベント状態を接続。覗き部屋は対象施設背面と裏通路寸断、地下牢/マナ炉は明示状態遷移として追跡。表現資産は別工程。
  • 受入: 特殊条件が建設時と運用時の両方で効く。無効配置や失われた対象への操作を拒否。イベント状態を保存でき、実装範囲と未制作内容を分けて報告。
  • 決定待ち: D04, D05, D08

P14 垂直交通・ワープ完成

  • 段階: 3 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P06, P09
  • 原本: B-2.4, B-4.3a, B-4.3b, B-4.3c, B-8.4, B-10.7
  • 実装: 客/業務EV、階段にマナワープと費用を追加。待ち時間の経路費用、容量、職員アクセス、停止時退避を統一。魔法砲台はP21で接続。
  • 受入: 全交通を通常建設し経路選択・実移動を検証。待ち時間増で別経路を選択。ワープ中/EV中保存、マナ不足、救護同伴時の人数を検証。
  • 決定待ち: D04, D05

P15 客の全パラメータ・時間帯AI

  • 段階: 4 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P07, P10, P11, P14, P13
  • 原本: B-3.2, B-4.1, B-4.2, B-4.4, B-4.5, B-9.4
  • 実装: 戦利品、清潔度と汚染伝播、クラス/種族反応、朝夕の移動目的、依存と信用限度の非描写状態処理を追加。最大欲求選択を維持。
  • 受入: 一般/貴族/聖職者/エルフ/魔族等で期待行動を再現。朝下り/夕上りの目的地分布、清潔伝播、装備処分・破産状態を保存再開まで検証。
  • 決定待ち: D04, D05, D08

P16 雇用・職種・労務完成

  • 段階: 4 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P12, P15, P13
  • 原本: B-5.1, B-5.2, B-5.3, B-5.4, B-5.5
  • 実装: 雇用区分別費用、全職種業務、生成時特性、獲得/退職/処分の非描写状態処理を整理。乱数特性は生成時に固定しセーブへ保存。
  • 受入: 求人から配置・業務・休息・精算・退職まで通常UIで通る。費用/忠誠/特性効果の変化が可視化され、ロードで特性が再抽選されない。
  • 決定待ち: D04, D05, D08

P17 ユニーク7名・固有効果・成長

  • 段階: 4 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P16, P05, P11
  • 原本: B-1.5, B-6.1, B-6.2, B-6.3, B-6.4, B-6.5
  • 実装: 7ヒロインと指定ライバル、無料/削除禁止、業務EXP/Lv99、固有パッシブを実装。アンリの配置階売上+20%など原本の明示数値を優先。衣装/超過勤務/離脱を状態として接続。
  • 受入: 7名全員で固有効果の適用前後、配置変更/同時配置、99上限、削除禁止を試験。24時間警告から継続/中止ができ、保存復元で効果を重複適用しない。
  • 決定待ち: D04, D07, D08

P18 関係パラメータ・盾・確定遷移

  • 段階: 4 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P03, P17
  • 原本: B-7.1, B-7.2, B-7.3
  • 実装: 原本の感情値と盾の非描写シミュレーションを専用モデルに分離。好感度と盾最大、軽減、接触、閾値、ルート固定を接続。既存の汎用関係値を黙って同義変換しない。
  • 受入: 境界値・盾破壊前後・同配置/別配置・一度確定したルートの再読込を試験。操作と表示の値が一致し、旧セーブ移行の意味を説明できる。
  • 決定待ち: D04, D07, D08

P19 イベント・決闘・行動・履歴基盤

  • 段階: 4 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P18, P05
  • 原本: B-7.1, B-7.4, B-7.5, B-7.6, B-11.3
  • 実装: 原本の決闘種別、プレイヤー行動、結果、履歴、人物外見状態を非描写のデータ/遷移/画面として実装。専用カメラは証拠IDとイベント基盤を接続。内容制作はP26に分離。
  • 受入: 各分岐が到達可能で勝敗/費用/盾/履歴を一度だけ反映。中断・対象離脱・取消・ロード後も矛盾なし。専用画面は中立テスト内容で操作を検証。
  • 決定待ち: D04, D07, D08

P20 ランク・信仰・物語進行

  • 段階: 5 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P05, P11, P15, P19
  • 原本: B-1.1, B-1.2, B-1.3, B-1.4, B-1.5, B-6.4, B-6.5, B-8.1, B-8.5
  • 実装: 信仰/評判/裏影響、ランク条件、施設/方針/スキル解放、章とエンドを接続。条件評価APIだけでは進行完了としない。
  • 受入: デバッグで条件値を直接書き込まず新規ゲームから最終ランクと本編終点へ到達。条件未達の理由が画面で分かり、分岐復元が一致。
  • 決定待ち: D04, D08

P21 防衛・監査・銀行・砲台

  • 段階: 5 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P05, P13, P14, P17
  • 原本: B-1.3, B-6.4, B-6.5, B-9.3, B-10.7, B-11.4
  • 実装: 原本の脅威発生から警告、準備、戦闘、能動スキル、魔法砲台、結果、施設損傷・休止へ接続。返済滞納と襲撃を接続。
  • 受入: API直呼びでなく通常営業から発生。勝利/敗北/退避/破壊・摘発/復元を検証。敗北で意図しない恒久ロストや勝手な休止解除がない。
  • 決定待ち: D03, D04, D05, D08

P22 素材台帳・量産仕様の先行確定

  • 段階: 1 / 規模: M(3–7人日、暫定)
  • 前提: P01
  • 原本: B-12.1, B-12.3, B-12.4, B-13.1, B-13.2, B-13.3, B-13.4, B-13.5
  • 実装: 全施設Lv1〜3×表裏、7人物、状態差分、背景、UI、音響の必要枠を列挙。既存Kenney素材と新規制作を区別しサイズ/命名/ライセンス/差替契約を定義。
  • 受入: 各資産が利用要件・画面・状態・制作者・仮素材/完成品に紐付く。必要数未確定のまま完成時期を断定しない。
  • 決定待ち: D08, D09

P23 タワー画面・レイヤー演出

  • 段階: 3 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P08, P22
  • 原本: B-2.2, B-11.1, B-11.4, B-12.1, B-12.2, B-12.4
  • 実装: 非選択層の半透明/ワイヤー、波紋切替、上下移動/ズーム/視認性、原本に沿ったHUD配置と表裏スキンを実装。座標変換と選択判定を共通化。
  • 受入: 切替前後に選択・クリック座標が一致。パン/ズーム中の建設、異層施設の視認性、連続切替、速度x3で破綻しない。
  • 決定待ち: D09, D10

P24 インスペクター・通知・操作完成

  • 段階: 4 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P09, P15, P16, P18, P23, P19
  • 原本: B-11.1, B-11.2, B-11.3, B-11.4, B-13.4
  • 実装: シフトのドラッグ配置、欲求/思考ログ、感情/盾、料金内訳、稼働阻害理由、接続線、フキダシ、カットインを接続。クリックによる代替操作も用意。
  • 受入: 無効ドロップで状態を壊さず理由を表示。保存後も対象選択を回復。ログの説明と実際の選択が一致。モーダル/停止/再開の入力を検証。
  • 決定待ち: D09

P25 ドット人物・施設差分・音響接続

  • 段階: 5 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P22, P23, P12, P17
  • 原本: B-12.1, B-12.3, B-12.4, B-13.2, B-13.3, B-13.4, B-13.5
  • 実装: 状態駆動の歩行/作業/搬送/休息、施設Lv差分、背景、表裏BGMクロスフェード、環境/操作音を接続。実シミュレーションの状態を演出源にする。
  • 受入: 停止中は人物移動が進まない。搬送/休息は実位置に一致。音量/連続切替/ロードで二重再生しない。完成資産の欠損とライセンス記録漏れ0。
  • 決定待ち: D08, D09

P26 シナリオ・立ち絵・内容資産の制作受入

  • 段階: 5 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P19, P20, P22
  • 原本: B-1.1, B-1.5, B-1.6, B-7.5, B-7.6, B-12.1, B-12.3, B-13.1, B-13.5
  • 実装: 全章・人物別ルート・終点・台詞・立ち絵・音声を台帳で制作/接続/受入。成人向け内容は表現仕様と制作可否を別途確認し、今回は非露骨な構造・資産管理・分岐検証のみ計画対象とする。
  • 受入: 仮素材や未制作の場面を完了扱いしない。全必要分岐と資産の欠損を一覧化。制作できない内容は原本との差分として残し、全実装完了を宣言しない。
  • 決定待ち: D08, D09

P27 統合・境界・障害復旧試験

  • 段階: 6 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P10, P11, P12, P13, P14, P15, P16, P17, P18, P19, P20, P21, P24, P25, P26
  • 原本: B-1.1, B-1.3, B-14.4
  • 実装: 新規営業/停電/嵐/救護/決算/破産/襲撃/ルート進行の横断シナリオを実施。代表地点で保存・終了・起動を挟む。失敗を再現ケースに固定。
  • 受入: 全原子要件に合否証拠。進行不能・セーブ破損・帳簿不整合・原本との未承認差異0。未設定や未制作をスキップPASSしない。
  • 決定待ち: D01, D02, D03, D04, D05, D06, D07, D08, D09, D10

P28 性能・操作感・長期バランス

  • 段階: 6 / 規模: L(7–15人日、暫定)
  • 前提: P27
  • 原本: B-1.1, B-3.1a, B-4.3a, B-4.3c, B-11.1, B-12.1, B-14.4
  • 実装: 既存高負荷条件でCPU/経路/描画/保存を測定。通常プレイのラッシュ/満室/負荷ピークと長期経済を評価。20〜30時間本編・50時間以上全攻略は実プレイ記録で確認。
  • 受入: 既存性能予算と新しいWindows描画目標を満たす。到達不可能な収支/信仰/ランク条件なし。高速自動再生だけでプレイ時間・操作感を合格にしない。
  • 決定待ち: D04, D08, D10

P29 Windows実機・配布版・最終監査

  • 段階: 6 / 規模: M(3–7人日、暫定)
  • 前提: P28
  • 原本: B-1.1, B-14.1, B-14.2, B-14.3, B-14.4
  • 実装: 実EXEで新規→建設→営業→保存→終了→再起動→継続を操作。入力/表示倍率/音/日本語パス/回復を確認し、ビルドとソースのハッシュを固定。75要件と追加仕様を最終再監査。
  • 受入: 同一リリース候補のソース試験・PCK試験・Windowsネイティブ試験・プレイ記録・資産台帳が揃う。原本差異0で初めて全実装完了。工程の過去納期達成は別判定。
  • 決定待ち: D10

5. 工数と日程の扱い

30パッケージの技術作業単純合計は 180–390人日。監査ベースの粗い仮置きで、確度は低い。制作量未確定の脚本/絵/音声、外部発注待ち、ユーザー判断待ち、実プレイ時間は含めていない。P26の見積は台帳・接続・受入の技術作業のみ。予備枠として技術作業の30%を別途確保する案とし、P01/P22後に実績で見直す。

人数や稼働率が未指定のため固定の発売日を置かない。各マイルストーン後に残工数・回答待ち・制作待ちを再見積する。原本の2027年12月マスターアップは比較対象の目標であり、本計画から達成可能と断定しない。

6. 決定待ち台帳

未設定値をコードの都合で確定しない。まず影響、選択肢、推奨案、検証方法を具体化し、関連実装へ固定する直前に必要事項をまとめて確認する。現在は計画作成のため、回答を待って全作業を止める必要はない。

| ID | 決める事項 | 決まるまで進められること | 固定が必要になる地点 | |---|---|---| | D01 | 欲求一致加算の額/率、不足基準、属性割当、複数属性/重複 | 計算契約、未解決状態、非一致利用、テスト入力を実装 | P09の本番課金。未設定を0円確定と扱わない | | D02 | 全施設の顧客専用上限・職員上限、Lv別の変化 | 人数集計、上限超過拒否、データ表を作る | P09/各施設の本番値。capacityから転記しない | | D03 | 休止からの復帰、関連施設の複数指定/AND/ORを採用するか | 現指定の永続休止・単一関連先を維持し接続試験 | 新しい解除/複数条件を追加する前。未設定のままなら追加しない | | D04 | 原本にない経済/天候/環境/役割/技能/成長/依存係数 | 原本明示数値を固定し、未指定値の比較試験を作る | バランス用本番データの凍結前 | | D05 | 全館停止中の搬送/EV安全処理、費用計上時点、日跨ぎ順序 | 状態遷移案・矛盾ケース・台帳例を作る | P04–P06の更新規約固定前 | | D06 | 寸法変更で重なる旧配置と旧拡張定義の移行方法 | 移行プレビュー、バックアップ、拒否時の原状保持 | 移行不能な既存セーブへの適用前 | | D07 | 旧5関係値から原本3値への意味付け、既存進行の扱い | 新旧を保存し、新規ゲームの原本モデルを作る | 旧プレイ進行の変換前。推測変換しない | | D08 | ルート/章/イベントの内容、成人向け範囲、制作可能な資産、必要量 | 非露骨な状態/分岐/中立テスト資産で接続検証 | P19/P20/P26の内容凍結前。未制作を完成扱いしない | | D09 | 立ち絵/ドット/音/声の品質と制作担当・予算・権利 | Kenney等既存素材の台帳、差替契約、必要枠の算出 | 外部発注/完成素材受入前 | | D10 | Windows対象機スペック/解像度/描画目標と最終評価者 | 手元環境の性能・機能を計測 | 性能合否とP29。未接続端末を確認済みとしない |

D03のようにユーザーが明示的に未設定とした拡張仕様は「決定がないと現仕様を実装できない」わけではない。単一依存・解除なしで現要件を満たし、新たな挙動を発明しない。

7. 検証計画

層 検証対象 合格証拠
仕様/データ 75群の原子条件・30施設・追加10項目・資産 対応表、寸法/層/属性/役割検査、未設定台帳
部品 価格/会計/人数/条件/経路/関係/成長 境界/失敗/重複試験。実装をなぞるだけの試験は作らない
Runtime 通常Tick、コマンド、停止、実利用、損益 同一シードの実行ログと整合性検査
保存 更新前後/営業中/乗車/搬送/イベント/日付境界 復元後同一再生、不正入力の原状保持、旧版移行
UI 通常メニューから操作し結果を観察 実描画の入力・画像・状態一致。サービス直呼びで代替しない
配布 ビルドに同梱されたデータ ソース/ビルドハッシュ、PCK試験、Windows実EXE操作ログ
長期 新規から本編完走/全分岐/経済/負荷 実プレイ記録、到達性表、性能計測、未解決不具合一覧

P02でWindows基準環境を準備し、P10/P14/P23/P24で部分実機確認を行う。P10/P17/P20では初期/中盤/終盤のプレイ試行を行い、問題を最後まで持ち越さない。更新・経路・描画の変更は代表負荷を都度計測する。利用できない環境の結果は未検証として残す。

各パッケージでは関連試験を先に行い、統合点で全体回帰を実行する。全体PASS後に通しデバッグへ進み、修正が入った場合は該当回帰と通しシナリオを再実施する。過去ログを現在ビルドの証拠として無条件に使い回さない。

横断シナリオ: (A)新規→開業→3日決算、(B)雨→嵐→霧→回復、(C)停電とEV乗車/救護の同時発生、(D)昼夜交代ラッシュと休息、(E)施設依存喪失/破壊/摘発/保存復元、(F)最高欲求と行列/価格/階層、(G)返済滞納→襲撃→結果、(H)ランク解放と全施設、(I)人物進行と全分岐、(J)旧版移行と最終配布。

8. 性能と互換性の基準

既存コードの基準を継続する: simulation_x1平均4ms、simulation_x3 P95 12ms、path_query P95 2ms、主スレッド停滞最大50ms、保存最大5秒、読込最大8秒。これらはシミュレーション等の予算であり描画FPS保証ではない。対象ハードと描画目標はD10で別定義する。

既存の20,000マス/200客/50従業員/150施設を回帰条件とし、最終ランクで必要な規模が上回る場合は新しい負荷条件も追加。計測機・ビルド・シード・速度・観測区間・P95/最大値を保存する。メモリは複数回のロード/場面遷移後に安定するかを確認し、持続増加を調べる。

サイズ変更、関係値変更、マナ/会計変更は別移行段階とする。旧セーブを上書きしてから検証しない。移行に失敗したデータを「復旧成功」として進めない。

各パッケージの実装担当はコードと完了証拠を作成し、受入担当が原本条件を確認する。素材/内容の制作担当はP22/P26で確定する。人数・実名は未割当であり、並列体制や独立レビューを既に確保したとは扱わない。

9. 初回実装時に行う順番

  1. P00で原本/ローカルソース/セーブの識別を固定する。
  2. P01で最初に経済・マナ・施設追加仕様の原子受入を作る。残りも台帳から落とさない。
  3. P02の既存回帰を確認し、P03の保存変更を先に実装する。
  4. P04の00:00・天候・停止・課金の順序を決め、P05を維持費→台帳→決算→UIの小さな縦断変更として通す。
  5. P06、P07へ進み、P08/P22の独立準備も順次行う。未回答項目に依存しない作業を継続する。

最初の維持費実装は FIRST_INCREMENT.md に5つの変更と具体的な受入ケースへ分割した。

この順番は今回の計画であり、バックグラウンド実行や定期実行の設定は行っていない。

10. 自己レビューと改訂

別紙 SELF_REVIEW.md に初案の問題点とv2の修正を記録。主な改訂は、保存移行の前倒し、経済/マナを施設量産の前に配置、素材設計の先行、通常UIと内容制作の分離、Windows実機と実プレイの独立ゲート、未設定値の局所ブロック化。

11. 原本75要件の作業対応

原本ID 要件 実装/検証パッケージ
B-1.1 基本情報・Windows・2D・20〜30時間/50時間以上 P00, P01, P20, P26, P27, P28, P29
B-1.2 地上/地下の二面性経営・観察介入・権威/富 P01, P20
B-1.3 建設→集客→収益→管理→拡張防衛 P01, P04, P20, P21, P27
B-1.4 二層・自律AI・渋滞・信仰と依存 P01, P04, P20
B-1.5 世界観・主人公・7ヒロイン3運命 P01, P17, P20, P26
B-1.6 成人向けルートと経営的搾取 P01, P13, P26
B-2.1 グリッド・Y正負・支持・領域拡張 P03, P08
B-2.2 同座標Front/Back・半透明/ワイヤー表示 P23
B-2.3 客エリアと景観/清潔/騒音の満足度効果 P07
B-2.4 バックヤード・職員ドア・客通行禁止 P12, P14
B-2.5 覗き部屋の配置制約・通路寸断・証拠収集 P13
B-2.6 地上/地下の採光・マナ・遮音・隠蔽ボーナス P06, P07
B-3.1a 10秒=1時間、Pause/x1/x2/x3 P02, P28
B-3.1b アクティブポーズ中も建設・指示 P02
B-3.2 4時間帯と朝下り/夕上り/夜行動 P04, P07, P15
B-3.3 昼夜シフト・体力0気絶・救護・通勤混雑 P02
B-3.4a 毎日00:00に決算レポート P02, P05
B-3.4b 3回連続赤字でゲームオーバー P02, P05
B-3.5 雨・嵐・マナの霧・流行ニュース P07
B-4.1 所持金/戦利品・四欲求・忍耐/清潔/依存 P03, P15
B-4.2 最大欲求優先と距離/行列/価格選択 P02, P15
B-4.3a A*とエレベーター待ち時間コスト P14, P28
B-4.3b 4種垂直移動のゲーム内利用 P14
B-4.3c 重なり時速度50%低下 P02, P14, P28
B-4.4 依存Lv3退店拒否・装備売却・性別別破産 P15
B-4.5 貴族/聖職者/エルフ/魔族のAI特性 P07, P15
B-5.1 一般雇用と奴隷の費用/耐性/売却区別 P16
B-5.2 体力/ストレス/忠誠/技能/ランダム特性 P03, P16
B-5.3 接客/裏方/救護/防衛等の職種 P12, P16
B-5.4 シフト休息と気絶回収 P02, P12, P16
B-5.5 求人/市場/破産捕獲・退職金/売買価格 P16
B-6.1 ユニーク無料・高成長・解雇売却不可 P17
B-6.2 7ヒロインの指定固有効果とライバル P17
B-6.3 基礎技能と業務EXP・Lv99 P03, P17
B-6.4 配置パッシブ・任意発動・ルート別スキル P17, P20, P21
B-6.5 24時間勤務警告・衣装補正・限定離脱 P17, P20, P21
B-7.1 三感情・盾・決闘の3ルート運命 P18, P19
B-7.2 好感/淫乱/NTR・好感度=盾最大・淫乱軽減 P03, P18
B-7.3 同配置接触→盾破壊→NTR上昇→不可逆陥落 P18
B-7.4 3種決闘・勝利追放/隷属/盾回復・敗北確定 P19
B-7.5 会話/デート/隔離・覗き・薬による各ルート P19, P26
B-7.6 履歴・妊娠/父親・刻印立ち絵 P19, P26
B-8.1 隣接/通路必須とLv拡張 P03, P08, P09, P20
B-8.2 表層全施設・飲食と厨房セット P09, P10, P11, P13
B-8.3 裏層全施設と特殊設備 P09, P12, P13
B-8.4 EV/階段/ワープ/通路/職員ドア P14
B-8.5 Lv解放の価格/食材/混浴/ハード/イカサマ設定 P09, P20
B-9.1 表金/裏金・マナ全館停止・資材 P03, P05, P06
B-9.2 全収益/人件費/維持/仕入/借金/ランク税 P04, P05, P09
B-9.3 受付/金庫/購買/闇銀行 P05, P21
B-9.4 依存客の娯楽優先・信用超過の破産拘束 P15
B-10.1 宿泊施設の寸法/層/ゾーン P08, P10
B-10.2 飲食施設の寸法/層/ゾーン P08, P10
B-10.3 衛生/娯楽施設の寸法/層/ゾーン P08, P11
B-10.4 アングラ施設の寸法/層/ゾーン P08, P13
B-10.5 バックヤード施設の寸法/層/ゾーン P08, P12
B-10.6 特殊施設の寸法/層/ゾーン P06, P08, P13
B-10.7 インフラ/防衛施設の寸法/層/ゾーン P06, P08, P14, P21
B-11.1 資源/時間/天候/Rank・下部切替・スクロールズーム P07, P23, P24, P28
B-11.2 Policy/ドラッグ配置・欲求/思考/感情グラフ/盾 P24
B-11.3 カメラ入口・覗きアングル/撮影/介入 P19, P24
B-11.4 グリッド/接続警告・フキダシ/ログ・カットイン P21, P23, P24
B-12.1 二面性・高精細ドットとアニメ立ち絵 P22, P23, P25, P26, P28
B-12.2 魔法レンズ風の波紋切替 P23
B-12.3 SD各モーション・立ち絵破損/汚れ/刻印差分 P22, P25, P26
B-12.4 表裏UIスキン・BGMクロスフェード・環境音/SE P22, P23, P25
B-13.1 立ち絵/CG/差分 P22, P26
B-13.2 SDモーション/エフェクト P22, P25
B-13.3 Lv1〜3表裏タイル/背景 P22, P25
B-13.4 表裏スキン/感情/覗き素材 P22, P24, P25
B-13.5 BGM/環境/操作/成人向けSE/声 P22, P25, P26
B-14.1 2026/03〜08 プロトタイプ P00, P01, P29
B-14.2 2026/09〜2027/02 アルファ P00, P01, P29
B-14.3 2027/03〜08 ベータ/成人向け P00, P01, P29
B-14.4 2027/09〜12 ポリッシュ P00, P01, P27, P28, P29

追加施設10項目は全件P09が統合責任を持ち、費用はP05、稼働/マナはP06、寸法はP08、施設データはP10–P13、UIはP24と連携する。

計画整合性は plan_validation.json を参照。全75要件と追加10項目の対応、依存先存在、循環なしを機械検証した。これは計画の整合性検証であり、ゲーム実装の合格ではない。