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TheTree_mock/docs/PLAYTEST_GUIDE.md
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15 KiB
Raw Blame History

試遊ガイド

更新日: 2026-09-09。現在のドット断面版で、画面操作とSimulationの連動を確認する手順です。復旧基準は 423fd6d、その後のP1追加で通常初期予算から翌朝の決算・保存復元までを単日確認しました。通常ゲームと、在庫を用意した保存なしの見学を分けて確認します。

起動する場所とモード

制作フォルダは /Users/korizatou114/Projects/とりにく工房ゲーム制作部 です。Godot 4.7系を用意し、このフォルダで実行します。godotがPATHにない場合は、各コマンドへ GODOT='/実際のGodot実行ファイル' を指定できます。

目的 コマンド 内容
通常ゲーム make run 通常の初期資源・建設・雇用・運営。手動保存と自動保存が有効
エディター make editor 開いた後に実行ボタンまたはF5で起動
建設済みの宿を見学 make preview-pixel 受付、食堂、厨房、客室、通路、実際の客・従業員を用意。保存なし
時間差の画像を出力 make capture-pixel artifacts/pixel-tower/ にPNG 2枚と運営状態JSONを生成
通常開業の単日受入 make test-opening 見学Fixtureなしで通常UIのCommand経路を使い、初売上・翌06:00・保存復元を検証
仕入れ・厨房・配送をすぐ試遊 make preview-supply 初期予算から通常建設・実購入した宿を12:20まで進め、停止して開く。Spaceで再開。保存なし
有料仕入れ・厨房・配送の検証 make test-supply 通常予算から供給を接続し、配送途中保存と3営業日の運営を検証
稼働中の商品パネルを撮影 make capture-supply 通常建設・実購入で用意した初日の仕入れ/厨房/配送をPNG出力
通常開業の画面を出力 make capture-opening 同じ単日受入を描画し、開始・配属後・決算のPNGを生成

見学は実施設7件と通路、従業員4人をRuntimeコマンドで組み立て、食堂へ食材32個を用意した再現場面です。保存・読込・自動保存は無効で、通常の初期状態には反映しません。準備中は少し待ってから操作します。PNGの生成には描画可能なデスクトップ環境が必要です。

基本操作

操作 マウス/キー
建築パレットを開閉 下部の「建築」、または B
施設を選ぶ 開いた下部パレットの施設カード。横へスクロール可能
配置候補を確認・建設 マップ上へカーソル移動/左クリック
施設の詳細を表示 建築選択を解除して完成施設を左クリック。右パネルが開く
運営・選択中施設の詳細を開閉 下部の「運営」、または I
施設を回転 下部の「回転」、または R
選択・モードを解除 下部の「解除」、または Esc。ツール未使用時はパネルも閉じる
地下掘削モード 下部の「掘削」、または E
雇用候補を開閉 左の「従業員」から「候補を見る」、または H
雇用済み人物の配属・勤務変更 左の「従業員」→「雇用済み」→人物・配属先・日勤/夜勤を選び「配属・勤務帯を変更」
食材の仕入れ・厨房の自動生産・配送状況 左の「商品」→「仕入れ」「厨房」「配送」
日次決算を見る 左の「帳簿」。確定した営業日を選択可能
開業ガイドを折り畳む マップ左上の「開業の手引き」の見出しをクリック
FRONT/BACK切替 下部の「客用・表層」「裏方・裏層」、または Tab
一時停止/再開 上部の「停止/再開」、または Space
速度変更 上部のx1/x2/x4、または 1、2、4
拡大・縮小 マップ上でホイール。カーソル付近を基準に拡縮
断面を移動 マップ上で中ボタンドラッグ
全体表示に戻す Home
格子・混雑表示 G
手動保存/読込 下部右側の「保存」「読込」。見学では無効

地上/境界/地下は高さによるゾーンです。FRONT/BACKは同じ高さにある客用/裏方のレイヤーで、地下とBACKは別の軸です。起動時は建築パレットと運営詳細を閉じ、断面を広く表示します。

最初に外観と動きを見る

  1. make preview-pixel で見学を起動します。受付カウンター、食堂の卓、客室のベッドと小さな人物を確認します。
  2. ホイールで拡大し、客の移動・待機・利用、従業員の移動を観察します。人物はRuntimeの実在Actorです。現在の歩行はKenneyの静止画を分割して動かす簡易表現です。
  3. Spaceで停止し、人物の動作が止まることを確認します。再開して再び動くことを確かめます。
  4. Gで格子と混雑を表示し、施設をクリックして右側の営業状態・待機・人員と照合します。
  5. TabでBACKの厨房を確認します。中ボタンドラッグとズームを試した後、Homeで全体表示へ戻します。

この見学は収支・補充・配送の完成を保証する試験ではありません。昇降機の乗降は未実装で、見学の上下移動は既存の通路接続を使っています。

通常UIで最初の宿を開業する

make run の新規ゲームは初期Gold 5,000・資材50で停止した状態から開始します。Spaceで再開し、必要なら 1/4で速度を選びます。速度の変更だけでは停止は解除されません。マップ左上の「開業の手引き」が受付→客室→接続→配属→宿泊売上→翌朝の決算を案内します。見出しで折り畳み、後から再び開けます。

次は単日受入と同じ小さな宿です。座標は (x, y)、すべてFRONTです。画面では y=0 が地表の1F、y=2 が3F、y=3 が4Fに当たります。Gで格子を出し、空きセルを選ぶと右パネルで座標を確認できます。配置するたびに停止し、完工を待つと進めやすくなります。

  1. Bで「受付」を選び、(-8, 0)へ配置します。受付は4×2セルを占有します。Spaceで再開して120ゲーム分進め、完成したら再び停止します。
  2. 「一般客室」を (-8, 2) と (-6, 2) に1室ずつ配置します。完成した受付のすぐ上、左右に並ぶ2室です。同時に「客用通路」を (-4, 1) へ配置し、60ゲーム分進めます。
  3. 「客用通路」を (-4, 2) へ配置し、10ゲーム分進めます。続いて客室の上側をつなぐように (-8, 3)、(-7, 3)、(-6, 3)、(-5, 3)、(-4, 3) へ置き、さらに10ゲーム分進めます。通路は合計7セルです。
  4. Escで建築を解除します。左の「従業員」から「候補を見る」または H で雇用候補を開き、受付係のアカネを雇用します。契約金と日給を確認してください。
  5. 「雇用済み」を開いてアカネを選び、配属先を建てた受付、勤務帯を「日勤 06:00〜18:00」にして「配属・勤務帯を変更」を押します。成功表示を確認し、時間進行中の予約Commandなら次の処理まで待ちます。勤務帯は翌日以降も繰り返す計画として保存されます。
  6. Spaceで再開し、必要なら 1または4で速度を選んで、自然に到着した客の宿泊を観察します。現在の宿泊サービスは完了時に売上を記帳するため、到着直後に宿泊売上が出るとは限りません。客が来ない・利用されない場合は施設を選び、接続と人員の理由を確認します。
  7. 翌朝06:00まで進め、左の「帳簿」で第1営業日の確定値を選びます。売上、運営費(契約金等)、給与、営業利益、未払、施設別損益、照合結果を確認します。00:00はまだ同じ営業日です。
  8. 通常モードの下部「保存」で結果を確認し、その後に時間を進めて「読込」を押します。時刻、配属計画、決算、開業達成表示が保存時点へ戻ることを確かめます。手動UIは user://saves/manual_ui の1枠です。

この経路はUIの建築・雇用・配属処理から実行する自動受入で確認しています。受入の途中保存は通常スロットへ触れず、専用 user://tests/first_operating_day_<process_id>/restore-check を使用して復元後に整理します。実ユーザーによる初見30分の試遊合格や、見学Fixtureを使わない3営業日の完成とは別の判定です。

現在の配属は経路が存在することを事前検証してから論理的に確定します。配属操作だけで人物の位置は変えず、職場まで実際に通勤して到着後に人員として稼働する統合は今後のMOVE課題です。

単日確認の結果と読み方

Seed 424242、通常初期予算、受付1・一般客室2・通路7・アカネ1人の受入で、次を確認しました。客・サービスの直接挿入、無料の在庫追加、見学Fixtureは使っていません。

確認項目 結果
自然来客による宿泊売上 320G
受付売上 6,020G
翌06:00の給与 120G
未払給与 0G
全体の営業利益 6,040G
帳簿照合 一致
専用テスト保存からの復元 決算値・配属・開業達成を復元

受付売上が大きく、現在の数値は製品版の黒字基準や推奨バランスではありません。価格、受付の会計上の役割、宿泊料金の決済・記帳タイミングは仕様との差を調整する必要があります。建築出金は資金増減として表示し、営業利益から分けています。また、06:00の給与支払は新営業日の現金出金に、前営業日の給与費用は確定決算に表示されます。

make capture-opening の出力は artifacts/first-operating-day/opening.png、staffed.png、first-close.png です。開始画面、配属後、翌朝の帳簿を比較できます。

建築・掘削で確認すること

パレットは横スクロールでMVP施設16種を表示します。客用通路・業務用通路・従業員ドアは、完成時に実ROUTEまたは職員専用接続へ変換されます。客用/業務用昇降機は安全な階間経路が未統合のため、基準版では資源を消費せず建設を拒否します。

Rank 2へ到達すると地下掘削を選べます。候補へカーソルを合わせ、費用・資材・所要時間・入口接続・支保条件を確認し、クリックするとFRONT/BACKを同時に掘削します。Rank不足、未払給与などで開始できない場合は理由を表示します。

範囲外、ゾーンやレイヤーの不一致、重なり、支持不足、資源不足などの失敗理由は下部の案内に出ます。実装済みのクリック配置を確認する手順であり、ドラッグ連続建設、人物追跡、解体UI、価格変更等の製品仕様は別途接続が必要です。

自動検証とWindows書き出し

確認 コマンド 判定する範囲
エディター読込・短時間起動 make check 構文、リソース、Main Sceneの起動
ドット・カメラ回帰 make test-pixel-ui 実施設クリック、ズーム・パン、層、停止、描画とSimulationの分離
操作画面 make test-ui 上記、運営・従業員画面、通常開業の回帰
通常開業 make test-opening 初期予算、建築・雇用・配属、自然来客の宿泊、00:00/06:00、専用保存復元
通常開業の描画 make capture-opening 同じ受入と開始・配属後・決算のPNG
全System make test S0〜S6、MVP、受入、UI、論理性能のHeadless試験
運営受入 make test-acceptance 24時間実Tickと14日運営境界。全Actorの14日実Tickとは区別
完全論理負荷 make test-perf-full 200客・50従業員・150施設の24時間Fixture。実描画fpsとは区別
Windows出力 make export-windows 対応するGodot Export Templateを使い build/windows/TheTree.exe 等を生成

Windows書き出しコマンドの存在はWindows実機合格を意味しません。起動・日本語・入力・保存・再開・描画性能を別途確認します。ドット版の仕様は PIXEL_TOWER_VISUALS.md、基準点の復旧は RECOVERY_GUIDE.md を参照してください。

リリース前に残る範囲

今回の到達点は、通常UIでの最小宿の単日成立です。仕入れ→倉庫→厨房生産→実配送→消費、価格・営業方針の操作、欠品や人員不足からの回復を含む3営業日はまだ完了していません。昇降機の運行・乗降と、配属先への実通勤も未統合です。

全Actorの14日実Tick、初見試遊、Windows実機での100客+30従業員描画、保存枠・設定・専用アニメーション・音・本文も別途必要です。現在の単日受入や画像出力から製品完成を判定せず、課題台帳 の完成条件で進めます。

食材を仕入れて料理を提供する

初期の資材50で倉庫・厨房・食堂も建てる場合、客室はまず1室にします。受付1・客室1・食堂1・倉庫1・厨房1・職員ドア1で資材46を使用します。2室の開業例にそのまま追加すると資材が1不足します。

  1. FRONTに受付・食堂、BACKに倉庫・厨房を建て、地表の職員ドアでFRONT/BACKをつなぎます。具体的な配置と職員5人の組合せは 供給検証記録 にあります。
  2. 完工後、調理人を厨房、接客係2人を食堂、運搬係を倉庫へ配属します。倉庫の仕入れ自体は職員なしでも可能ですが、運ぶには勤務中の運搬係と通行可能な経路が必要です。
  3. 左の「商品」→「仕入れ」で倉庫と食材数量を選びます。まず40個なら120Gです。代金と残金を確認し「購入」を押します。
  4. 「厨房」で厨房を選び、自動生産を有効にし、目標を8個にして保存します。4個の食材を使う15分の調理が始まり、食堂の在庫が少なくなると運搬係が納品します。
  5. 「配送」で担当者・荷元・納品先・待機理由を確認します。材料不足なら仕入れ、人員不足なら勤務・配属、経路不足なら職員ドアと通路を確認します。積み込んだ荷物は、経路が修復されるまで担当者が保持します。
  6. 食材は24時間、料理は12時間で期限切れになるため、翌営業日にも必要量を仕入れます。仕入れ費用・給与・食堂売上は「帳簿」に反映されます。

厨房の自動生産を停止すると追加の原料補給と調理が止まります。予約済みの配送と、すでに作った料理の食堂への出庫は続きます。在庫・運搬中の荷物・有効な生産計画が残る施設は解体できません。