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TheTree_mock/docs/GAME_SPECIFICATION.md

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# The Tree ゲーム仕様書
- 文書ID: GDD-CORE-001
- 版: 0.1.1
- 状態: 実装基準案
- 対象エンジン: Godot 4.7系
- 対象プラットフォーム: Windows PC
- 最終更新日: 2026-08-27
## 0. 文書の位置づけ
本書は『The Tree』のゲームルールに関する正本である。実装、データ、UI、シナリオが食い違う場合は、次の優先順位で判断する。
1. 本書
2. SYSTEM_SPECIFICATION.md
3. DESIGN_DECISIONS.md
4. ARCHITECTURE.md
5. Godotプロジェクト内のデータ定義
6. 旧仕様書4文書
旧仕様書はアイデア資料として保存するが、直接の実装根拠にはしない。内部状態、処理順、不変条件、復旧方法はSYSTEM_SPECIFICATION.mdに従う。本書を変更する場合は、変更理由をDESIGN_DECISIONS.mdへ追記する。
「必須」は製品要件、「原則」は例外を設計判断記録に残す要件、「調整値」はプレイテストで変更可能な値を意味する。
---
# 1. 製品定義
## 1.1 基本情報
| 項目 | 仕様 |
| --- | --- |
| 仮題 | The Tree |
| 開発コード | Project Yggdrasil |
| ジャンル | 2D世界樹経営シミュレーション/タワービルディング/成人向け |
| プレイ人数 | 1人 |
| 視点 | 2Dサイドビュー断面図 |
| 入力 | マウス中心、キーボードショートカット併用 |
| メインクリア時間 | 20~30時間 |
| 全要素回収 | 50時間以上 |
| 基準解像度 | 1920×1080、最低1280×720 |
| レーティング方針 | 成人のみを対象とするR18作品 |
## 1.2 一文での定義
世界樹の上では信用を、下では欲望を育て、表の接客空間と裏の物流空間を同時に設計する、自律AI観察型の宿屋経営ゲーム。
## 1.3 デザインの柱
### 柱1: 観察して間接的に導く
客と従業員は自律的に行動する。プレイヤーは個別の移動先を連打して命令せず、施設、価格、ポリシー、動線、シフトを変更して行動を誘導する。
### 柱2: 二軸の建築パズル
地上/地下は合法性と客層を決め、フロント/バックは客用空間と業務空間を決める。この二軸を同時に最適化する。
### 柱3: 安定と高収益の交換
地上営業は低リスクで信仰と評判を生む。地下営業は高収益だが、依存、治安悪化、摘発リスクを生む。どちらか一方だけでは最終到達できない。
### 柱4: 人間関係も経営資源
ヒロインとライバルの同僚関係、勤務時間、現場の安全性、主人公の介入が関係性を変える。恋愛は別画面のミニゲームではなく、配置判断の結果である。
## 1.4 非目標
- 客をRTSのように一人ずつ直接操作するゲームにはしない。
- プレイヤー操作のアクション戦闘を主軸にしない。
- 成人向けシーンだけを収集する線形ADVにはしない。
- 初期版から全施設、全ヒロイン、世代交代を実装しない。
- 性別だけを理由に能力、破産処理、労働価値を固定しない。
## 1.5 製品方針
- オフラインで完結する買い切り型を前提とする。
- ガチャ、スタミナ課金、期間限定オンラインイベントをゲーム設計へ入れない。
- アカウント登録を必須にしない。
- プレイデータ送信は初期状態で無効とし、導入する場合も明示同意を必要とする。
- MOD対応は製品版後の検討事項とし、MVPの必須要件にはしない。
---
# 2. 世界観とプレイヤー役割
## 2.1 舞台
複数国家の国境、旧魔王城跡の龍脈上に芽吹いた世界樹が舞台となる。主人公は世界樹内部を宿泊・交易拠点として開発し、国家と教会の影響下にない自治領へ成長させる。
地上は公的な宿、商業、宗教、外交の場となる。地下は一般社会から隠された夜間娯楽、闇取引、拘束施設などを扱う。地下であること自体が違法なのではなく、施設と営業ポリシーが違法性を決める。
## 2.2 主人公
主人公は「経営者」であり、通常の従業員ユニットではない。従業員スロットを占有せず、以下の能力を持つ。
| 能力 | 用途 |
| --- | --- |
| 統率 | 従業員の忠誠、交渉、現場介入 |
| 武力 | 武力決闘、防衛、威圧 |
| 商才 | 商談決闘、投資、価格交渉 |
| 洞察 | 隠し状態、嘘、脅威の発見 |
能力値は0~100。初期値は統率30、武力25、商才25、洞察20とする。研究、ストーリー、装備、実績で上昇する。
## 2.3 経営者の現場介入
旧仕様の「主人公と同じ部屋に配置」を、経営者の現場介入として定義する。
- 主人公は一度に1施設へ滞在できる。
- 移動には通常30ゲーム分を要する。専用動線により短縮できる。
- 滞在中は施設効率に統率由来の補正を与える。
- ヒロインとライバルが同室の場合、侵食行動を停止させる。
- 主人公はスタッフ数には数えない。
- アクティブポーズ中に行き先を指示できるが、移動と効果は時間再開後に処理する。
## 2.4 個人行動ポイント
主人公は毎日06:00に個人行動ポイントを2得る。最大保持数は4。
| 行動 | 消費 | 標準所要時間 |
| --- | ---: | ---: |
| 会話 | 1 | 30分 |
| プレゼント | 1 | 30分 |
| デート | 2 | 3時間 |
| 個別訓練 | 1 | 2時間 |
| 親密イベント | 2 | 4時間 |
| 決闘の申し込み | 1 | 内容依存 |
ポイント制により、全員へ毎日同じ行動を行う最適解を防ぐ。
---
# 3. 進行、勝利、敗北
## 3.1 メイン目標
世界樹ランク7へ到達し、最終章で「自治領の承認」「王権の奪取」「地下帝国」のいずれかを成立させることがメインクリア条件となる。
エンディングは経営方針、信仰、評判、警戒度、主要人物の状態、最終選択から決まる。単一の善悪メーターだけでは決めない。
## 3.2 世界樹ランク
| Rank | 名称 | 主な解禁 | 必要条件の方向性 |
| ---: | --- | --- | --- |
| 1 | 芽吹き | 受付、客室、食堂、基礎動線 | チュートリアル |
| 2 | 若木 | 浴場、倉庫、シフト、地下掘削 | 評判25、資産10,000G |
| 3 | 宿場 | 酒場、娯楽、夜営業、関係性管理 | 信仰100、累計客300 |
| 4 | 市場 | 交易、地下娯楽、監査、研究2段階 | 評判45、資産50,000G |
| 5 | 都市 | VIP、外交、闘技、防衛 | 信仰500、重要クエスト |
| 6 | 聖魔樹 | 高層・深層、国家イベント | 評判65または地下影響力65 |
| 7 | 世界樹 | 最終施設、最終章 | 信仰1,500、主要章完了 |
必要値は調整値。ランクアップ時に建築可能な高さ、深さ、横幅が拡張される。
Rank 4以降は、地上と地下の両方に稼働施設を要求する。Rank 7はReputation 60以上かつUnderground Influence 40以上を基本条件とする。地下は必ずしも違法施設である必要はなく、物流、Mana、合法的な夜間娯楽でも発展条件を満たせる。
## 3.3 敗北条件
### 経営破綻
日次決算で支払い不能になると未払金が発生し、破綻警告が1増える。翌日までに未払金を解消すれば警告は0へ戻る。3回連続で支払い不能になると経営破綻となる。
### 世界樹喪失
ストーリー防衛戦で世界樹耐久が0になった場合に発生する。通常の客トラブルだけで世界樹耐久は減らない。
### 物語上のバッドエンド
明示された最終章の選択、決闘、債務契約に失敗した場合のみ発生する。通常のヒロイン一人の離脱は、経営全体の即時ゲームオーバーにしない。
## 3.4 継続可能性
メインクリア後は同じセーブで経営を続行できる。回想、施設図鑑、別ルートの解禁はニューゲームプラスでも引き継げる。
## 3.5 難易度
| 項目 | Story | Standard | Expert |
| --- | ---: | ---: | ---: |
| 初期Gold | 7,500 | 5,000 | 3,500 |
| 客の忍耐減少 | 0.75倍 | 1.00倍 | 1.25倍 |
| 維持費 | 0.80倍 | 1.00倍 | 1.20倍 |
| Heat発生 | 0.75倍 | 1.00倍 | 1.25倍 |
| 監査予告 | +6時間 | 標準 | -3時間 |
| 破綻猶予 | 5日 | 3日 | 2日 |
難易度は経済と危機対応だけを変える。関係性ルートの内容、成人向け表現、取り返しのつかない閾値は難易度で変更せず、コンテンツ設定で管理する。
## 3.6 エンディングの機械条件
最終章到達時に条件を満たした候補だけを提示する。
| エンディング | 必須条件 |
| --- | --- |
| 自治領承認 | Reputation 70以上、Faith累計1,500以上、Heat 49以下 |
| 王権奪取 | World Tree Rank 7、防衛章勝利、主要同盟3件以上 |
| 地下帝国 | Underground Influence 80以上、地下収益比率50%以上、最終監査を突破 |
| 共存の世界樹 | Reputation 60以上、Underground Influence 60以上、主要融和クエスト完了 |
ヒロインごとの純愛、NTR、堕落状態は全体エンディングへ後日談を追加する。個人ルートと国家ルートを一対一で固定しない。
---
# 4. 時間システム
## 4.1 時間倍率
- x1: 現実30秒=ゲーム内1時間
- x2: 現実15秒=ゲーム内1時間
- x4: 現実7.5秒=ゲーム内1時間
- 1日はx1で現実12分
- 一時停止中も建設予約、シフト編集、情報閲覧、経営者の移動予約が可能
旧仕様の現実10秒=1時間は、通知確認と動線修正の時間が不足するため採用しない。
## 4.2 時間帯
| 時間 | フェーズ | 客AIの重点 | 経営上の意味 |
| --- | --- | --- | --- |
| 06:00~09:59 | 朝 | 朝食、精算、退店 | 下り動線、清掃、昼番出勤 |
| 10:00~15:59 | 昼 | 食事、買物、治療 | 安定営業、建設、納品 |
| 16:00~19:59 | 夕方 | 入浴、食事、宿泊 | 帰還ラッシュ、最大混雑 |
| 20:00~05:59 | 夜 | 睡眠、酒、娯楽、親密欲求 | 地下営業、治安、関係イベント |
## 4.3 日の境界
- 日付は00:00に進む。
- 経営上の営業日は06:00から翌日05:59までとする。
- 日次決算は06:00に行い、終了した夜営業までを直前の営業日へ含める。
- 06:00は、前営業日の未確定サービス確定、日次決算、昼番開始、個人行動ポイント回復、監査抽選、朝イベント、オートセーブの順で処理する。
- 昼番は06:00~18:00、夜番は18:00~06:00。
- 交代中の従業員は現在の接客を完了してから退勤する。
## 4.4 シミュレーション更新
| 処理 | 更新間隔 |
| --- | --- |
| 移動表示 | 毎フレーム |
| 経路追従 | 0.1秒 |
| 欲求増減 | ゲーム内1分 |
| 客の再意思決定 | ゲーム内5分。個体ごとに分散 |
| 施設収支 | サービス完了時 |
| 環境拡散 | ゲーム内10分 |
| 関係性の受動判定 | ゲーム内30分 |
| マナ収支 | ゲーム内10分 |
| 日次集計 | 06:00 |
乱数シードと次回判定時刻はセーブ対象とし、ロードによる結果の引き直しを原則防ぐ。
## 4.5 同一時刻の処理順
同じゲーム内時刻に複数処理が発生した場合、次の順序で確定する。
1. 時刻境界、シフト、営業ポリシー
2. Mana生成と給電状態
3. 在庫搬入と予約確定
4. サービス完了と支払い
5. 欲求、疲労、環境値の更新
6. 事故、関係、監査イベント判定
7. 待機列の繰り上げ
8. AIの再意思決定
9. 通知とUIスナップショット
この順序はセーブ互換性に関わるため、変更時はschema_versionを更新する。
---
# 5. マップと建築
## 5.1 論理座標
マップは座標(X, Y, Layer)で管理する。論理Y軸は上方向を正とし、画面描画時のみGodot座標へ変換する。
- Y > 0: 地上ゾーン
- Y = 0: 境界ゾーン
- Y < 0: 地下ゾーン
- Layer FRONT: 客用、接客中の従業員用
- Layer BACK: 従業員、物流、管理設備用
「地下のFRONTにあるカジノ」「地上のBACKにある厨房」は正しい組み合わせである。
## 5.2 グリッド
- 1セルは世界設定上およそ3m四方。
- 施設は長方形の占有セルを持つ。
- 通路、装飾、配管は施設とは別のサブスロットで管理する。
- 同じX,YにFRONT施設とBACK施設を置けるが、組み合わせ禁止タグがある場合は不可。
- 覗き設備など、特定のFRONT施設を参照するBACK施設は座標一致または指定辺への隣接を要求する。
## 5.3 建設条件
全条件を満たした場合のみ建設予約できる。
1. 必要なGoldとMaterialsを保有している。
2. 占有セルが空いている。
3. 指定ゾーンとレイヤーを満たす。
4. 地上施設は幹、枝、支持施設のいずれかに接続している。
5. 地下施設は対象セルが掘削済みである。
6. FRONT施設は客用通路へ接続できる。
7. BACK施設は裏通路へ接続できる。
8. 稼働に必要なマナ接続が存在する。
建設予約時に費用の25%を支払い、着工時に残額を支払う。着工前キャンセルは全額返金、着工後キャンセルは未消費資材の50%のみ返還する。
## 5.4 施設状態
施設は次の状態を一つ持つ。
| 状態 | 意味 |
| --- | --- |
| PLANNED | 建設予約。未着工 |
| CONSTRUCTING | 建設中 |
| CLOSED | プレイヤーが営業停止 |
| NO_ACCESS | 有効な通路がない |
| NO_POWER | マナ供給がない |
| NO_STAFF | 最低人数を満たさない |
| ACTIVE | 正常稼働 |
| DEGRADED | 汚れ、損傷、在庫不足で効率低下 |
| BROKEN | 修理完了まで停止 |
複数の停止理由を内部に保持し、UIでは最も重大な理由を主表示する。
## 5.5 動線
### 客用通路
景観、清潔、騒音の影響を受ける。客と接客中従業員が利用する。
### 裏通路
客から不可視。従業員、物資、清掃、警備、救護が利用する。狭い通路ではすれ違いペナルティが発生する。
### 接続設備
従業員ドアだけがFRONTとBACKを接続する。客は通過できない。厨房から食堂へ料理を渡すカウンターなど、物資だけを接続する設備も存在する。
### 垂直移動
- 客用昇降機: 低速、容量4から開始
- 業務用昇降機: 高速、容量8から開始
- 階段: 待ち時間なし、3階以内を優先
- ワープ: 高マナ消費、研究後に解禁
経路探索コストは、歩行時間+予測待ち時間+混雑ペナルティ+環境ペナルティで求める。
## 5.6 局所環境値
各FRONTセルは0~100の値を持つ。
| 値 | 主な効果 |
| --- | --- |
| 清潔 | 満足度、移動速度、感染・悪臭 |
| 景観 | 高級客の施設選択、価格許容 |
| 騒音 | 睡眠、忍耐、会話イベント |
| 治安 | スリ、喧嘩、暴動、安心感 |
| 隠蔽 | 違法施設の発見難度 |
環境値は施設中心からマンハッタン距離で減衰する。壁、防音扉、レイヤー境界で減衰率を変える。
---
# 6. 資源と全体指標
## 6.1 消費可能資源
| 資源 | 初期値 | 用途 |
| --- | ---: | --- |
| Gold | 5,000 | 建設、給与、仕入れ、買収 |
| Mana | 100/100 | 設備稼働、魔法、ワープ |
| Materials | 50 | 建設、修理 |
| Faith | 0 | 世界樹成長、研究、儀式 |
| Personal AP | 2 | 主人公の個人行動 |
Faithは現在値と累計獲得値を別に保存する。ランク条件は累計値を参照し、研究消費でランク進行が巻き戻らないようにする。
## 6.2 全体指標
| 指標 | 範囲 | 役割 |
| --- | ---: | --- |
| Reputation | 0~100 | 来客数、上客率、求人品質 |
| Heat | 0~100 | 監査と摘発の危険度 |
| Underground Influence | 0~100 | 闇客層、地下研究、裏エンド |
| World Tree Rank | 1~7 | 進行と建築範囲 |
| World Tree Durability | 0~100 | ストーリー防衛戦 |
風紀度は廃止し、意味をReputation、Heat、局所治安へ分割する。宿全体の清潔度も廃止し、局所清潔度の面積加重平均をレポート値として表示する。
## 6.3 Mana
- マナは容量と現在値を持つ。
- 世界樹と発電施設がゲーム内1時間ごとに生成する。
- 施設はゲーム内1時間換算で消費する。
- 供給不足時は、必須、通常、贅沢の優先度順に給電する。
- エレベーター停止中の乗客は最寄階へ非常退避し、閉じ込め状態を永続させない。
## 6.4 違法収益
通貨はGoldへ統合し、表金・裏金の二重残高は採用しない。違法な売上ごとにHeatを加算することで、同じ戦略的負担を少ないUI負荷で表現する。
Heat加算の基本値は以下とする。
- 軽度な無許可営業: 売上1,000Gごとに+0.5
- 賭博・違法取引: 売上1,000Gごとに+1.0
- 強制性を含む高危険営業: 売上1,000Gごとに+2.0
- 脅迫の実行: 1件ごとに+5
- 暴動または目撃者の逃走: 1件ごとに+8
隠蔽施設は発生Heatを減らさず、監査時の発見率を下げる。違法行為そのものと隠し方を別の判断にする。
## 6.5 指標の主な増減
### Faith
- 満足80以上で初回退店した客: +1
- 礼拝堂の儀式完了: 基礎+5
- ストーリー奉納と実績: +10~100
- 研究と儀式で消費
同一客から得る退店Faithは1ゲーム日1回まで。
### Reputation
- 満足退店、VIP成功、クエスト成功で上昇
- 不満退店、客前の事故、踏み倒し放置、監査発覚で低下
- 日次自然変動は±3以内、重要イベントは上限外
### Underground Influence
- 地下施設の初建設、地下客の高満足、闇取引、地下クエストで上昇
- 地下施設の長期閉鎖、組織との契約破棄で低下
- 単なる売上だけでは上昇せず、新しい客層と関係を築く必要がある
---
# 7. 施設稼働モデル
## 7.1 施設定義の必須項目
施設データは最低限、次を持つ。
フィールド型、サービス種別ごとの内訳、静的Definition/可変Instance/日次履歴の境界は`FACILITY_DATA_DESIGN.md`を正本とする。
- 一意ID、表示名、カテゴリ、説明
- ゾーン、レイヤー、サイズ
- 建設費、建設時間、維持費、マナ消費
- 最低スタッフ数、最大スタッフ数、対象スキル
- 収容数、基礎処理時間、基礎品質、基準価格
- 提供サービス種別、既定サービス、種別ごとの時間・品質・価格・処理単位・欲求効果
- 入出庫品、発生環境値、Heat係数
- 必須接続、隣接ボーナス、禁止隣接
- 解禁ランク、研究条件、ポリシー項目
## 7.2 効率
施設効率は次の式で求める。
Efficiency = clamp(0.25, 1.75,
0.55
+ 平均対象スキル × 0.006
+ 施設レベル補正
+ 隣接補正
+ 経営者介入補正
- 疲労補正
- ストレス補正
- 環境補正
- 在庫不足補正)
施設レベル補正はLv1で0、Lv2で0.08、Lv3で0.16。Lv3を通常上限とし、固有施設だけLv5まで許可する。
サービス時間 = 基礎処理時間 ÷ Efficiency。
## 7.3 品質
Quality = clamp(0, 100,
基礎品質
+ 平均対象スキル × 0.45
+ 設備補正
+ 良好環境補正
- 疲労とストレス
- 汚れと騒音)
品質は満足度、依存付与、事故率、価格許容へ影響する。
## 7.4 価格
価格ポリシーは以下の5段階。
| 設定 | 基準価格倍率 | 満足度補正 |
| --- | ---: | ---: |
| 奉仕価格 | 0.60 | +10 |
| 安価 | 0.80 | +5 |
| 標準 | 1.00 | 0 |
| 高価 | 1.50 | -5 |
| ぼったくり | 2.50 | -20 |
品質が客の期待品質を20以上上回る場合、価格による満足度低下を半減する。
## 7.5 行列
- 施設容量を超えた客はFIFO行列へ入る。
- VIP優先ポリシーでは一般客よりVIPを先に処理できるが、追い越された一般客の忍耐が追加で減る。
- 推定待ち時間が客の残り忍耐時間を超える施設は、候補評価に大きなペナルティを受ける。
- 施設停止時は全待機客へ再意思決定を即時要求する。
## 7.6 初期施設の基準値
| 施設 | 層/ゾーン | サイズ | 建設費 | 人員 Min/Max | 容量 | 基礎時間 |
| --- | --- | ---: | ---: | ---: | ---: | ---: |
| 受付 | FRONT/境界 | 4×2 | 500G/8M | 1/3 | 8 | 20分 |
| 一般客室 | FRONT/地上 | 2×1 | 350G/5M | 0/0 | 2 | 宿泊 |
| 大衆食堂 | FRONT/任意 | 4×2 | 800G/12M | 2/4 | 12 | 45分 |
| 厨房 | BACK/任意 | 4×2 | 700G/10M | 1/3 | 20食 | 15分/4食 |
| 大浴場 | FRONT/任意 | 6×2 | 1,200G/16M | 1/2 | 12 | 60分 |
| 倉庫 | BACK/任意 | 4×2 | 450G/10M | 1/3 | 100枠 | 入出庫依存 |
| 待機室 | BACK/任意 | 4×2 | 400G/6M | 0/0 | 8 | 常時 |
| 警備詰所 | BACK/任意 | 2×2 | 900G/10M | 1/3 | 3 | 出動依存 |
| 酒場 | FRONT/任意 | 4×2 | 1,000G/12M | 2/4 | 14 | 50分 |
| マッサージ室 | FRONT/任意 | 2×1 | 800G/8M | 1/2 | 2 | 60分 |
| 客用昇降機 | FRONT/任意 | 2×2 | 1,500G/15M | 0/0 | 4 | 1階10分 |
| 業務用昇降機 | BACK/任意 | 3×2 | 2,200G/20M | 0/0 | 8 | 1階5分 |
| 従業員ドア | 両層接続 | 1×1 | 100G/1M | 0/0 | 1 | 通過1分 |
| 客用通路 | FRONT | 1セル | 20G/0M | 0/0 | 3密度 | 移動 |
| 裏通路 | BACK | 1セル | 25G/0M | 0/0 | 2密度 | 移動 |
| 成人向け個室 | FRONT/地下 | 2×1 | 1,500G/14M | 1/1 | 2 | 90分 |
MはMaterialsを表す。数値は最初のバランステスト用の調整値である。
基準価格:
- 一般客室: 120G/泊
- 大衆食堂: 25G/食
- 大浴場: 20G/回
- 酒場: 40G/注文
- マッサージ室: 100G/回
- 成人向け個室: 250G/回
受付、厨房、倉庫、待機室、警備、動線設備は直接売上を生まず、他施設の処理能力と損失回避へ寄与する。
### 7.6.1 拡張施設
MVP16施設のSave互換性を維持したまま、地上一般向け5種、地下FRONT5種、BACK6種の追加定義を持つ。分類、基準値、導入順、追加Icon Atlas順序は`FACILITY_LIST.md`を正本とする。追加定義は専用Systemと正式Iconが揃うまで通常建築パレットへ表示しない。
## 7.7 在庫と物流
在庫はアイテムID、品質、数量、消費期限、予約数を持つスタックとして倉庫に保存する。
物流の流れ:
1. 施設が必要在庫を確認する。
2. 不足分を物流要求として発行する。
3. 倉庫は在庫を予約し、他施設の二重予約を防ぐ。
4. 運搬員が裏動線で搬送する。
5. 到着時に施設ローカル在庫へ移す。
6. 搬送失敗、施設閉鎖、経路切断時は予約を解除する。
物流要求の優先順位:
1. Critical消耗品
2. 営業中施設の欠品
3. 予約客のある施設
4. 通常補充
5. 余剰移送
- 食堂とレストランは完成料理ではなく、厨房の料理ポイントと食器在庫を消費する。
- 倉庫容量を超えた納品は拒否し、自動消失させない。
- 食材は期限切れで廃棄物へ変わる。
- 自動発注は在庫下限、発注量、最高購入単価を設定する。
- FRONTを通る搬送は可能だが、景観と満足度にペナルティを与える。
## 7.8 清掃、損傷、修理
客とサービスは汚れポイントを生成する。汚れポイント1につき対象セルの清潔を1下げる。
- 清掃員は最寄りではなく、重大度÷到着時間が最大の要求を選ぶ。
- 清掃用具が不足すると速度50%。
- 清潔20未満で悪臭、0で施設強制停止。
- 吐瀉物、破損物、危険物は異なる清掃タグを持ち、必要用具も分ける。
施設耐久は0~100。
- 通常稼働では日次維持費を払う限り減らない。
- 暴動、災害、過負荷、整備不足で減る。
- 耐久30未満でDEGRADED、0でBROKEN。
- 修理はMaterials、Gold、作業時間を消費する。
- 解体は建設Materialsの25%を返還する。Goldは返還しない。
## 7.9 補正の合成
同種の補正は先に加算し、異なるカテゴリを乗算する。
FinalValue =
Base
× (1 + SkillBonus + FacilityBonus)
× EnvironmentMultiplier
× EventMultiplier
× DifficultyMultiplier
- 一つのカテゴリ内の合計は原則-75%~+100%に制限する。
- 最終処理速度は基礎値の25%~300%に制限する。
- 収益倍率はイベントを含め、通常時0.25~5.00に制限する。
- 固有スキル同士が重なる場合の上限をデータへ明記する。
---
# 8. 客AI
## 8.1 客ユニットのデータ
全ての客は成人として生成し、次の情報を持つ。
- 一意ID、表示名、成人年齢、性別、種族
- 客クラス、社会ランク、危険度
- 所持金、戦利品、信用限度
- 6欲求、忍耐、満足、依存
- 性格タグ、好みタグ、忌避タグ
- 現在の目的、経路、予約施設、待機列
- 入店時刻、予定退店時刻、過去の利用履歴
- 違法施設を目撃した証拠値
性別は外見、代名詞、好み、妊娠可能性などに利用できるが、破産時の挙動や基本能力を直接決めない。
## 8.2 欲求
欲求は0~100。高いほど解消を急ぐ。
| 欲求 | 標準増加/時間 | 主な解消施設 |
| --- | ---: | --- |
| Hunger | +8 | 食堂、酒場、屋台 |
| Sleep | +6 | 客室、休憩所 |
| Hygiene | 汚れに応じて+0~12 | 浴場、洗面 |
| Medical | 負傷・病気で上昇 | 診療所、闇医院 |
| Leisure | +5 | 酒場、劇場、カジノ、闘技場 |
| Intimacy | 昼+3、夜+7 | マッサージ、成人向け施設、個別イベント |
欲求値100は即時失敗を意味しない。対応施設を最優先にし、一定時間解消できない場合に状態異常へ移る。
この6項目を保存・判断に使う正式な欲求軸とする。安全は欲求値にせず、施設候補の危険度、客の`risk_tolerance`、事故・戦闘・避難命令による強制行動で扱う。交流は独立した欲求値にせず、施設タグへの好み、`GroupFit`、同行者、会話・接客、関係イベントの文脈として扱う。これにより、負傷・病気を表すMedicalへ不安や孤独を混ぜない。
Hygieneは汚れによって、Medicalは負傷・病気によって上昇する。Intimacyの昼夜増加と解消候補は成人確認済みの客にだけ適用し、成人向け候補はContent Filterと`adult_verified`の両方を通過しなければならない。全ての生成客を成人とする原則は維持するが、年齢確認が欠けた個体を「成人であるはず」と推測して制限候補へ通さない。
## 8.3 意思決定
客は以下の順で目的地を決める。
1. 生命・安全上の強制行動を確認する。
2. 退店条件を確認する。
3. 欲求を満たせる営業中施設を列挙する。
4. 予算、利用条件、経路の有無で除外する。
5. 各候補のUtilityを計算する。
6. 最高Utilityが15以上なら予約し、未満なら回遊または退店する。
Utilityの基準式:
Utility =
欲求重要度 × (欲求値 ÷ 100)の1.6乗 × 100
+ 好み一致
+ 期待品質
+ 流行補正
- 価格負担
- 移動時間 × 1.5
- 予測待ち時間 × 忍耐係数
- 忌避と危険補正
補正の標準範囲:
- 好み一致: -30~+30
- 期待品質: 0~+25
- 流行: 0~+20
- 価格負担: 0~60
- 忌避: 0~100
同点の場合は距離、待ち時間、個体乱数の順で決める。完全に同じ個体群が一施設へ同期しないよう、個体ごとに±5の固定嗜好揺らぎを持たせる。
## 8.4 予算
客は所持金の一部を生存予備費として確保する。
- 通常: 所持金の30%
- 浪費家: 10%
- 倹約家: 50%
- 依存Lv3以上: 0%
通常の客は予備費を下回る娯楽を選ばない。宿泊の基本料金はチェックイン時に前払いし、追加サービスと延泊分をチェックアウト時に精算する。
## 8.5 忍耐と満足
忍耐は0~100。行列1分につき1、混雑移動1分につき0.25減る。貴族は減少1.5倍、戦士は0.75倍を基準とする。
忍耐が0になると、現在の予約を破棄する。直ちに退店するか別施設を探すかは性格で決める。
サービス満足変化:
SatisfactionDelta =
(Quality - 期待品質) × 0.5
+ 好み一致
- 実待ち時間 × 0.5
- 価格不満
- 不潔・騒音・事件補正
総合満足は0~100。退店時の効果:
- 80以上: Reputation +0.05、再訪候補、チップ
- 50~79: 変化なし
- 20~49: Reputation -0.03
- 19以下: Reputation -0.10、悪評イベント候補
## 8.6 依存
依存は0~100で、施設ではなく客個体に蓄積する。
| 段階 | 値 | 行動変化 |
| --- | ---: | --- |
| Lv0 健全 | 0~24 | 通常行動 |
| Lv1 興味 | 25~49 | 対象施設のUtility +10 |
| Lv2 耽溺 | 50~74 | 滞在延長、予備費半減 |
| Lv3 依存 | 75~89 | 予備費0、健全施設の優先低下 |
| Lv4 破綻 | 90~100 | 退店判断を失い、債務処理候補 |
依存上昇量は施設の基礎値、サービス品質、好み一致、客の耐性から求める。一回の利用での上昇上限は通常15とし、一度の偶発イベントだけでLv0から破綻へ進ませない。
## 8.7 破産処理
所持金と換金可能資産が0、信用限度まで借入済み、依存Lv3以上の場合に破産処理へ入る。
結果は性別ではなく、気質、戦闘力、社会的信用、施設ポリシーで決まる。
| 結果 | 主条件 | 内容 |
| --- | --- | --- |
| 退店・踏み倒し | 臆病、低依存 | 未収金を残して逃走 |
| 装備精算 | 戦利品あり | 装備を査定し債務へ充当 |
| 暴動 | 攻撃的、高戦闘 | 警備とのオート解決 |
| 身元保証 | 高社会信用 | 後日支払い。外交リスクあり |
| 成人隷属契約 | 本人・制度上の条件成立 | 期間契約の労働ユニット化 |
成人隷属契約を許可するには地下施設、該当ポリシー、コンテンツ設定が必要。未成年、年齢不詳、保護対象キャラクターは対象外とする。
## 8.8 客クラス
| クラス | 主な特徴 |
| --- | --- |
| 戦士 | 忍耐高、食事と酒需要、喧嘩率やや高 |
| 魔法使い | 騒音に弱い、Mana系施設を好む |
| 盗賊 | 地下嗜好、警備不足時に窃盗 |
| 聖職者 | 不潔と違法目撃に弱い、Faith収益 |
| 貴族 | 高予算、低忍耐、高品質要求 |
| 商人 | 交易中心、価格差へ敏感 |
| 亜人・魔族 | 夜行性タグを持ちやすい |
| 外交官 | VIP要求、満足時に監査対策を付与 |
種族と職業は別データとし、「エルフの商人」「獣人の聖職者」などを生成可能にする。
## 8.9 客の状態機械
| 状態 | 遷移条件 |
| --- | --- |
| SPAWNING | 入店生成中 |
| ARRIVING | 受付へ移動 |
| DECIDING | 次の目的を評価 |
| TRAVELING | 予約施設へ移動 |
| QUEUING | 施設待機列 |
| USING | サービス利用中 |
| RESTING | 睡眠など長時間サービス |
| LEAVING | 精算または退店へ移動 |
| INCIDENT | 怒り、暴動、負傷、拘束 |
| DESPAWNING | マップ外へ退出 |
- 一個体は同時に一状態だけを持つ。
- 状態遷移時に施設予約と待機列所属を検証する。
- 60ゲーム分以上移動距離が進まない場合、経路を再計算する。
- 再計算3回失敗で安全地点へ誘導し、デバッグログを残す。
- 進行不能を演出として放置しない。
---
# 9. 従業員
## 9.1 分類
| 分類 | 特徴 |
| --- | --- |
| 自由雇用 | 契約金と日給が必要。退職、ストライキ、転職がある |
| 成人隷属契約 | 給与は低いが維持費と忠誠管理が必要。契約移転が可能 |
| ユニーク | ストーリー人物。売却・通常解雇不可。固有スキルを持つ |
自由雇用者を商品として売却することはできない。本人の債務契約やストーリー上の明示状態を経ずに成人隷属契約へ変更することもできない。
全従業員データは成人確認済み年齢を持つ。成人確認できない生成データは雇用候補へ出さない。
## 9.2 基本パラメータ
全て0~100。
| 値 | 役割 |
| --- | --- |
| Health | 肉体状態。0で行動不能 |
| Stamina | 労働可能量。0で気絶 |
| Stress | 精神負荷。高値で事故・離職 |
| Loyalty | 経営者への忠誠と情報保全 |
| Operation | 調理、清掃、事務、運搬 |
| Service | 接客、施術、成人向け接客 |
| Combat | 警備、鎮圧、防衛 |
| Underworld | 違法業務耐性、隠蔽、地下交渉 |
魅力は独立能力値にせず、外見・社交・種族などのタグとServiceへ分解する。
Health0では医務室へ搬送する。通常の経営事故でユニーク人物を永久死亡させない。モブの死亡は高危険ポリシー、明示された防衛戦、重大イベントに限定し、発生前にリスクを表示する。
## 9.3 勤務と回復
- 昼番: 06:00~18:00
- 夜番: 18:00~06:00
- 勤務中のStamina減少: 基礎4/時間 × 施設負荷
- 休憩室回復: +8/時間
- 寮回復: +12/時間
- 通常業務Stress: +1/時間
- 不適性業務: 追加+2~6/時間
- 休憩室Stress回復: -4/時間
- 寮Stress回復: -7/時間
Staminaによる効率倍率:
StaminaFactor = clamp(0.5, 1.0, 0.5 + Stamina ÷ 200)
Stressが50を超えた分について、1ポイントごとに効率を0.6%下げる。Stress100で発生する結果は、離職、サボタージュ、気絶、暴発から性格により選ぶ。
## 9.4 通勤
シフト開始時刻に瞬間配置しない。非番の居場所から勤務施設まで実際に移動する。
- 出勤指示は開始1時間前から行う。
- 交代者が到着するまで前任者は接客完了後に待機できる。
- 残業はStamina減少1.5倍、Stress増加2倍。
- 裏動線不足による遅刻を、シフトUIで予測表示する。
## 9.5 特性
個体は原則1~3個の特性を持つ。特性は数値の単純上位互換だけでなく、配置判断を変えるものにする。
例:
- 夜型: 夜勤ペナルティなし、昼勤務効率-10%
- 潔癖: 清潔80以上で効率+10%、50未満でStress増加
- 商売上手: 販売価格許容+5、仕入れ交渉+10%
- 短気: 戦闘+10、クレーム時Stress増加
- 面倒見: 同施設の新人効率+10%
## 9.6 気絶と救護
Stamina0または事故で気絶すると、施設スロットを外れ、その場に救護対象として残る。救護班は業務用動線で医務室へ運ぶ。客用通路を通った場合はReputationと周辺満足が低下する。
## 9.7 従業員の状態機械
OFF_DUTY、COMMUTING、WORKING、BREAK、RESPONDING、COLLAPSED、TREATMENT、CAPTIVE、UNAVAILABLEのいずれかを持つ。
- WORKING中だけ施設の最低人数へ算入する。
- COMMUTING中の到着予測を施設UIへ表示する。
- RESPONDINGは清掃、警備、救護、搬送など巡回業務に使う。
- CAPTIVEとUNAVAILABLEはシフトへ割り当てられない。
- 状態変化の理由と予定解除時刻を人事ログへ残す。
---
# 10. ユニークキャラクターと関係性
## 10.1 方針
ヒロインは全員成人で、経営能力とストーリー役割を持つ。関係イベントは数値だけで自動確定せず、重要段階では予告と明示イベントを要求する。
一人のヒロイン喪失は重大な不利益となるが、通常プレイの即時ゲームオーバーにはしない。
## 10.2 感情パラメータ
| 値 | 範囲 | 意味 |
| --- | ---: | --- |
| Affection | 0~100 | 主人公への愛情と信頼 |
| Rival Bond | 0~100 | 固有ライバルとの秘密・依存・関係 |
| Corruption | 0~100 | 禁忌や快楽への心理的抵抗低下 |
| Shield | 0~Shield Max | ライバルの受動侵食を防ぐ現在耐久 |
CorruptionはRival Bondと同義ではない。Corruptionが高くても主人公への忠誠を維持する分岐は存在する。
## 10.3 愛の盾
Shield Max = clamp(0, 100, 20 + Affection × 0.8 + 信頼イベント補正)
- Shieldが1以上なら、通常のライバル接触はRival Bondを直接上げずShieldを削る。
- 時間経過だけでは減らない。
- 主人公の会話、デート、親密イベントで回復する。
- 主人公の現場介入中は通常攻撃を完全停止する。
- Shield0で侵食イベント候補が解禁される。
- Shieldは好感度と別保存し、被害と回復の短期的な攻防を表す。
ライバル攻撃の標準式:
ShieldDamage =
max(1,
ライバル影響力
+ 同施設時間補正
+ 夜間補正
- ヒロイン洞察
- 警備と監視補正)
判定は同一施設・同一シフトで30ゲーム分以上接触した場合、1時間ごとに行う。
## 10.4 段階
各軸は0~19、20~49、50~79、80~99、100の5段階を持つ。50と80を越える際には専用イベントが必要で、バックグラウンド計算だけでは越えない。
### 純愛の確定
- Affection 80以上
- 純愛の告白イベント完了
- Rival Bond 50未満
- プレイヤーが関係確定を選択
確定後は通常侵食に強い耐性を得るが、ストーリー上の重大イベントまで完全無効にはしない。
### NTRの確定
- Rival Bond 80以上
- 盾破壊後の裏切りイベント完了
- プレイヤーへ十分な予告が出ている
確定後は日常会話、プレゼント、通常決闘だけではRival Bondを80未満へ戻せない。救済ルートを有効にする場合は、キャラクター固有の長期クエストとして扱う。
### 堕落の確定
- Corruption 90以上
- 本人の受容または精神的破綻を扱う固有イベント完了
堕落確定後も主人公への忠誠、ライバルへの関係は独立して分岐する。堕落は自動的なNTRではない。
## 10.5 関係値の標準変化
| 行動 | Affection | Rival Bond | Corruption | Shield |
| --- | ---: | ---: | ---: | ---: |
| 会話成功 | +2 | 0 | 0 | +3 |
| プレゼント成功 | +3~8 | 0 | 内容依存 | +5 |
| デート成功 | +8 | -3 | 0 | +20 |
| 適職勤務1日 | +1 | 0 | 0 | +2 |
| 過重労働1日 | -2 | 0 | +1 | -2 |
| 地下成人業務1シフト | -1~0 | 0 | +2~6 | 0 |
| 盾0でライバル密会 | -1 | +3~8 | 0~2 | 0 |
| 主人公が約束を破る | -5 | +2 | 0 | -10 |
一日の自動変動上限は、各軸±10を原則とする。重要イベントは上限外。
## 10.6 決闘
決闘はRival Bond 40~79で解禁する。80以上では通常決闘を閉じ、物語上の最終対決へ移る。
種類:
- 武力: 主人公の武力と装備を使用
- 商談: 商才、期間売上、保有情報を使用
- 権威: 統率、Reputation、協力者を使用
- 親密: 成人向けコンテンツ設定が有効な場合のみ使用
勝利:
- ライバルを3日間接近禁止
- Rival Bond -20
- Shield +30
- Reputationまたは関係者評価が内容に応じて変化
敗北:
- Shieldを0へ
- Rival Bond +15
- 主人公能力またはReputationへ一時ペナルティ
勝利してもRival Bondを0へリセットしない。過去の出来事を一回の勝負で消去しないためである。
## 10.7 妊娠と世代
- 対象は成人キャラクターのみ。
- 妊娠可否は生物学設定、個別設定、避妊ポリシーから決める。
- 妊娠期間は世界観に合わせて短縮表現できるが、子供は非性的な家族・人口データとして扱う。
- 未成年期のキャラクターを成人向けイベント、労働、取引の対象にしない。
- 次世代ユニット化は長期タイムスキップ後、成人になったことを明示してから行う。
- MVPでは妊娠は状態とイベントまでとし、世代育成は実装しない。
## 10.8 メインキャラクターの機械的役割
表示名は仮称だが、機械的な役割枠は固定する。
| ID/仮称 | 役割 | 得意 | 初期固有効果 | 対応ライバル |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| heroine_anri/アンリ | 女将・案内役 | 受付、食堂 | 配置フロアの忍耐減少-10% | ライ |
| heroine_fiene/フィーネ | 業務主任 | 清掃、物流 | 清掃速度+50%、運搬予約+1 | リーゼンバルト |
| heroine_tomari/トマリ | 警備主任 | 警備、訓練 | 周辺治安+20、初回暴動無効 | ソウ |
| heroine_amelia/アメリア | 医療・宗教 | 礼拝堂、医務 | Faith収益+25%、治療+25% | ドスファン |
| heroine_liz/リズ | 探索・調達 | クエスト、厨房 | レア素材率+15%、食材消費-10% | モーリアス |
| heroine_mimi/ミミ | 商業主任 | 交易、倉庫 | 仕入価格-10%、売価+5% | トト |
| heroine_satsuki/サツキ | 外交・VIP | VIP、庭園 | VIP満足+15、外交報酬+20% | マッケンジー |
固有効果は初期値であり、ルートと成長で派生する。同じ効果の完全上位互換をモブへ持たせない。
---
# 11. 経済
## 11.1 収益発生
- 飲食、物販、娯楽: サービス完了時に計上
- 宿泊: 基本料金をチェックイン時、延泊・追加料金をチェックアウト時に計上
- 交易: 売買成立時に計上
- 定期契約: 日次決算時に計上
- 人員契約移転: 実行確認後に一時収益として計上
## 11.2 支出
- 従業員給与
- 契約者の食費・生活費
- 施設維持費
- マナ燃料費
- 食材、商品、消耗品
- 建設・修理費
- 税、上納金、借入利息
### 日給
自由雇用者の日給:
20G
+ Level × 5G
+ (Operation + Service + Combat + Underworld) × 0.08G
+ 特性加算
成人隷属契約者は日給0だが、生活維持費12G/日と監督コストを必要とする。ユニーク人物は日給0だが、個別イベントや設備要求を持つ。
給与未払い時は自由雇用者のLoyalty -10、Stress +15。2日連続で離職判定、3日連続で原則退職する。
## 11.3 日次決算
06:00に、直前の06:00から当日06:00直前までの営業実績を以下のとおり集計する。
Revenue
- Cost of Goods
- Wages
- Maintenance
- Utilities
- Taxes and Interest
= Net Profit
レポートには当日値だけでなく、7日移動平均と前日差を表示する。建設費は営業利益と分け、キャッシュフロー欄へ表示する。
## 11.4 支払い不能
Goldは通常0未満にしない。決算時に不足した金額をArrearsとして記録する。
- Arrearsがある間、新規建設と通常投資は不可。
- 翌決算までに全額払えば破綻警告を解除。
- 3決算連続で残ると経営破綻。
- 闇金融は任意の救済手段であり、使用を強制しない。
## 11.5 バランス目標
標準難易度の目標:
- Rank 1の健全経営: 日次利益率8~15%
- 地下営業導入後: 15~30%を狙える
- 高Heat対策費を含む長期利益率: 10~20%
- 一つの施設カテゴリだけで全進行条件を満たせない
- Rankごとの投資回収期間: 3~7ゲーム日
---
# 12. 監査、治安、防衛
## 12.1 Heat
Heatは違法行為が当局に注目されている程度を表す。
- 0~29: 通常
- 30~49: 噂。監査候補
- 50~69: 警戒。定期監査
- 70~89: 危険。抜き打ち監査と密偵
- 90~100: 摘発準備。強制捜査候補
違法営業を完全停止した日はHeat -3。外交、証拠処理、ストーリー報酬で追加低下できる。
## 12.2 監査抽選
毎日06:00、Heat30以上で通常監査を抽選する。
監査確率 = clamp(0%, 75%, (Heat - 30) × 1.5% + 物語補正)
通常監査は6ゲーム時間以上前に予告する。Heat90以上の強制捜査は予告なしの場合があるが、その可能性をUIで常時警告する。
## 12.3 発見
Evidence =
違法施設の可視性
+ 営業中補正
+ 目撃証言
+ 保管証拠
- 隠蔽値
- 買収済み権限
- 偽装研究
監査官は実際の経路で施設を巡回する。単純な全施設一括乱数にはしない。FRONTから到達できず、隠し入口も発見されなかった施設は調査対象外となる。
## 12.4 対応
| 対応 | コスト/リスク |
| --- | --- |
| 合法証明 | 書類とReputation。安全 |
| 営業停止・隠蔽 | 収益停止、証拠移動 |
| 買収 | Gold消費。後日のHeat増加リスク |
| 情報取引 | 脅迫情報を消費。相手ごとに一度 |
| 強制排除 | 防衛戦。成功してもHeat大幅増 |
## 12.5 処罰
発見証拠値に応じ、罰金、対象施設封鎖、没収、営業停止、重要人物拘束、強制捜査へ段階的に進む。一回の軽微な発見で全施設を失わない。
## 12.6 防衛
防衛は配置と事前準備によるオート解決を基本とする。
Defense Score =
配置警備員のCombat
+ 防衛設備
+ 指揮官スキル
+ 地形補正
- 疲労
- 奇襲補正
戦闘中、プレイヤーはアクティブスキルと撤退方針だけを選ぶ。アクション操作は行わない。
---
# 13. 研究と投資
## 13.1 研究分野
| 分野 | 内容 |
| --- | --- |
| Hospitality | 客室、料理、浴場、接客品質 |
| Logistics | 倉庫、搬送、昇降機、自動補充 |
| Security | 警備、監視、防衛、監査対策 |
| Underworld | 地下娯楽、闇取引、依存、隠蔽 |
| Mysticism | Mana、世界樹、ワープ、Faith |
研究はFaith、Gold、研究時間を消費する。研究中断時は進捗を保持する。
## 13.2 投資
投資はマップ外の長期強化。
- 街道整備: 来客数と上客率
- 求人組合: 求人品質
- 王都ロビー: 監査予告時間
- 広告: 指定客層の来訪
- 冒険者支援: 戦利品品質
同時に有効な大型投資は3件までとし、無制限な永続倍率の積み重ねを防ぐ。
## 13.3 クエスト派遣
クエストは1~4人のユニットを一定時間マップ外へ派遣する非操作型システム。
Quest Score =
要求スキル合計
+ リーダースキル
+ 装備
+ 情報
- 負傷と疲労
- 難度
成功率は5~95%に制限し、表示は数値と「低い/五分/高い」の両方を出す。
- ストーリークエスト: 失敗しても即時ゲームオーバーにせず、再挑戦、追加コスト、分岐結果のいずれかにする。
- キャラクエスト: 関係イベントとスキル解禁。
- 資源クエスト: Materials、食材、装備。
- 治安クエスト: Heat、Reputation、防衛への影響。
派遣中は施設勤務できない。帰還時は結果レポート、報酬、負傷、関係変化を一括表示する。
---
# 14. 天候、流行、イベント
## 14.1 天候
| 天候 | 効果 |
| --- | --- |
| 晴れ | 補正なし |
| 雨 | 新規客-20%、滞在時間+20%、汚れ増加 |
| 嵐 | 新規客-70%、外出キャンセル、防衛設備故障率増 |
| マナ霧 | 魔法系客+50%、Mana生成+50%、地下興奮補正 |
天候は最低6時間継続し、急変を連発しない。
## 14.2 流行
流行は予兆、発生、終息の3段階。
- 予兆: 1~3日前にニュースへ表示
- 発生: 2~5日継続
- 終息: 価格と来客補正が段階的に戻る
対象カテゴリの需要、チップ、仕入れ価格を変える。事前準備できない完全な不意打ちだけにはしない。
## 14.3 イベント優先度
同時イベントはCritical、Story、Relation、Economy、Flavorの順に処理する。同一人物の重要イベントを同時に二つ開始しない。
---
# 15. UX
## 15.1 HUD
上部:
- Gold、Mana、Materials、Faith
- Reputation、Heat
- Day、時刻、天候
- Pause、x1、x2、x4
- 世界樹ランク
下部:
- FRONT/BACK切替
- 建設、人事、経済、研究、クエスト、図鑑
- 警戒時の緊急操作
## 15.2 オーバーレイ
ワンクリックで次を切り替える。
- 清潔
- 騒音
- 景観
- 治安
- 隠蔽
- 客混雑
- 従業員混雑
- Mana供給
- 施設収益
複数オーバーレイの同時表示は2種類まで。
## 15.3 通知
| 優先度 | 表示 |
| --- | --- |
| Critical | 自動一時停止を設定可能。赤。場所へ移動 |
| Warning | 長めのトースト。橙 |
| Economy | 集約可能。緑 |
| Info | 短いトースト。青 |
| Flavor | ログのみ |
同種通知は5秒以内にまとめ、「清掃要求 ×12」のように表示する。
## 15.4 予測表示
プレイヤーの操作前に結果を示す。
- 建設時: 接続、支持、騒音範囲、予測収益
- シフト時: 通勤時間、適性、疲労予測、関係リスク
- 価格変更時: 需要と満足の予測
- 地下営業時: 予測Heat
- 決闘時: 使用能力、勝率帯、敗北時の結果
## 15.5 アクセシビリティ
- UI倍率75~175%
- 色だけに依存しないアイコン
- 点滅、画面揺れ、カットインの個別軽減
- 通知の自動一時停止をカテゴリ別に設定
- 全ショートカットの再割り当て
- 成人向けシーンのスキップと既読高速化
## 15.6 チュートリアル
初回シナリオは機能を段階解禁する。
| 時点 | 解禁 | 学習目標 |
| --- | --- | --- |
| Day 1朝 | FRONT、受付、客室、食堂 | 建設、来客、支払い |
| Day 1夕 | 清掃、浴場、混雑表示 | 欲求と夕方ラッシュ |
| Day 2朝 | BACK、厨房、倉庫、従業員ドア | 物流と二層構造 |
| Day 2夜 | シフト、酒場 | 昼夜需要と疲労 |
| Day 3 | 地下掘削、Heat | 地下はゾーンでありBACKではない |
| Day 4 | ヒロイン、ライバル、Shield | 配置と関係リスク |
| Day 5以降 | 監査、研究、自由経営 | 中期判断 |
- 説明前に複雑な失敗を発生させない。
- チュートリアル中の破綻は一度だけ無利息救済する。
- 経験者は解禁済み状態で開始できる。
- 各説明は後からヘルプで再閲覧できる。
---
# 16. 成人向けコンテンツ境界
## 16.1 絶対条件
- 成人向け行為へ登場する人物は全員成人である。
- 年齢不詳の人物を成人向け行為、成人労働、取引対象にしない。
- 子供、未成年期、幼い外見を成人向けに扱わない。
- 成人確認情報はキャラクターデータに必須とする。
## 16.2 コンテンツ設定
ニューゲーム時および設定画面で次を個別に変更できる。
- NTRルート: 有効/無効
- 強制性の強い展開: 標準/軽減/無効
- 妊娠要素: 有効/無効
- 暴力表現: 標準/軽減
- 成人向けイベントの自動スキップ
ルート無効時は、そのイベントを単純削除して進行不能にせず、業務上の裏切り、引き抜き、金銭トラブルなどへ置換する。
## 16.3 表現とゲームルール
成人向けイベントは、関係値、勤務、客の利用、物語フラグの結果として発生する。イベント閲覧だけを最適解にせず、収益、疲労、Heat、関係性の代償を伴わせる。
---
# 17. セーブ、再現性、技術要件
## 17.1 セーブ
- 手動セーブ10枠
- オートセーブ3枠のローテーション
- オートセーブ時刻: 06:00の日次決算・朝処理完了後、重要イベント前後。決算から朝処理までを同じ境界内で原子的に完了させてから保存する
- セーブ中もシミュレーションを止め、途中状態を書き込まない
- セーブデータにschema_versionを持たせる
- 破壊的な更新時は旧版バックアップを一つ残す
## 17.2 セーブ対象
- マップ全セルと施設状態
- 客、従業員、ユニーク人物
- 経路、予約、行列
- 経済、研究、投資、在庫
- 関係値とイベントフラグ
- 乱数シード、次回判定時刻
- 設定とコンテンツフィルター
## 17.3 性能目標
基準PCを、Windows 11、4コアCPU、16GB RAM、内蔵GPU相当とする。
- 1920×1080で通常60fps
- 最低保証30fps
- MVP: 同時活動客100、従業員30
- 製品版: 同時活動客400、従業員100
- 画面外ユニットは表示更新を間引くが、経済結果は変えない
- AI意思決定をフレーム単位で分散する
- 経路再計算は必要時のみ行う
- 1セーブの目標容量は50MB以下
- 06:00決算・朝処理は合計100ms以下を目標
## 17.4 決定論
同じセーブ、同じ入力、同じ乱数シードなら主要なシミュレーション結果を再現できることを目標とする。フレームレートを乱数や経済計算へ使用しない。
## 17.5 データIDと互換性
- 施設、人物、特性、アイテム、イベントは変更しない一意IDを持つ。
- 表示名の変更でIDを変更しない。
- ID削除時は旧IDから代替IDへの移行表を用意する。
- セーブにはResourceのメモリアドレスではなくIDを保存する。
- 調整値は可能な限りResourceまたはJSONへ置き、シーンコードへ直書きしない。
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# 18. MVP
## 18.1 目的
MVPはゲーム全体を薄く作るものではなく、「自律客を二層動線で捌き、合法と地下営業の選択が関係性へ影響する」という本作固有の体験を検証する垂直スライスとする。
## 18.2 含めるもの
- 14ゲーム日のシナリオ
- 世界樹ランク1~3
- 地上、境界、地下の小マップ
- FRONT/BACK切替
- 施設16種類
- 客クラス8種類、種族4種類
- 同時客100人
- 自由雇用従業員20人
- ヒロイン1人、ライバル1人
- Affection、Rival Bond、Corruption、Shield
- 昼夜シフト
- 客の6欲求、予算、満足、依存
- 受付、食事、入浴、宿泊、酒場、成人向け施設1種
- 清掃、物流、警備、Mana
- 日次決算、Heat、監査1種類
- 手動セーブ、オートセーブ
- コンテンツ設定
## 18.3 MVPでは含めないもの
- 7人全員のヒロイン
- 世界樹ランク4以降
- 国家戦争と大規模防衛
- 世代育成
- 複数の決闘方式
- クエスト派遣の本実装
- 高度な脅迫、外交、税制
- 完成版の成人向けアニメーション
- ワープ、複数種類のエレベーター制御
## 18.4 合格条件
1. MVP-AC-01: 14日をクラッシュ、進行不能、永久行列なしで完走できる。
2. MVP-AC-02: 夕方の混雑が施設追加と動線改善で目に見えて解消される。
3. MVP-AC-03: BACK動線を無視した構造が明確に非効率となる。
4. MVP-AC-04: 地下営業は健全営業より高収益だが、Heat対策後には自動的な最適解にならない。
5. MVP-AC-05: ヒロインとライバルの配置リスクを、イベント発生前に予測できる。
6. MVP-AC-06: 重要な関係ルートが、警告なしの数値変化だけで確定しない。
7. MVP-AC-07: 100客+30従業員で基準PCの平均55fps以上。
8. MVP-AC-08: セーブとロード後に所持金、時刻、行列、関係値が一致する。
9. MVP-AC-09: 初見プレイヤーが30分以内に、地上/地下とFRONT/BACKの違いを説明できる。
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# 19. 意図的に保留する事項
以下はコア実装を妨げないため、本書0.1.0では確定しない。
- 正式タイトル
- 主人公と7ヒロインの最終プロフィール
- 具体的な成人向けシーン台本と画角
- 音声収録範囲
- 最終的な販売ストア
- DLCと追加キャラクター
- 多言語対応範囲
これらを決める際も、本書のコア体験と成人条件を変更しない。