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TheTree_mock/docs/UI_OPERATION_SPECIFICATION.md
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# UI・操作仕様書
## 1. 目的
メイン画面を離れずに、宿の観察、問題発見、建築、改善までを完結できる経営シミュレーションUIとする。
操作感は、施設配置が人流へ影響し、その結果を画面上の混雑、待機列、稼働率として観察できることを中心に置く。外観は、暖色の木、革、真鍮、羊皮紙を使った日本製ファンタジーSLG調とし、写実的な西洋ストラテジー表現は避ける。
## 2. 画面の固定領域
| 領域 | 常時表示する情報 | 主な操作 |
|---|---|---|
| 上部 | 営業日、時刻、時間帯、来客、宿泊、資金、主要資源、評判、警戒 | 停止、通常、2倍、4倍 |
| 左側 | 従業員、施設、商品、探索、投資、帳簿 | 管理モード切替 |
| 中央 | 世界樹の断面、施設、客、従業員、経路、待機列 | 選択、建築、追跡、移動、拡大縮小 |
| 右側 | 選択対象の状態、容量、待機、担当者、清潔、当日売上 | 詳細表示、営業切替、担当変更 |
| 下部 | 建築カテゴリ、施設カード、費用、占有サイズ | 建築、回転、解体、取消 |
| 右下 | 現在の目標、重要通知 | 目標詳細、通知位置へ移動 |
中央マップの可視面積を優先し、通常の管理パネルは画面幅の35%を超えて中央を覆わない。
## 3. 基本操作ループ
1. 中央マップで宿の営業を観察する。
2. 待機人数、赤い経路、警告通知から問題を発見する。
3. 施設または人物を選び、右側で原因を確認する。
4. 左側の施設ボタンまたは下部の建築カードから対策を選ぶ。
5. 半透明の建築予告をマップ上へ直接配置する。
6. 営業を再開し、待機時間と経路色の変化を確認する。
施設の建築、選択、情報確認のために別画面へ移動させない。人物編成、商品詳細、帳簿など一覧性が必要な機能だけを専用画面または大型パネルにする。
## 4. 建築操作
- 施設カード選択後、カーソル位置に半透明の完成予想を表示する。
- 建築可能は緑、条件不足は黄、建築不可は赤で示す。
- 建築不可の場合は、資金不足、接続不足、未掘削、占有衝突などの理由をカーソル付近へ一行表示する。
- 同種の床、通路、壁、装飾はドラッグによる連続配置を許可する。
- 右クリックまたはEscで建築を取り消す。
- 回転後も建築カードの選択状態を維持する。
- 解体前に対象、返金額、停止する経路を予告する。
- 人物が利用中の施設は即時消去せず、退避完了後に解体する。
## 5. 観察表示
通常表示では装飾を優先し、問題が起きた場所だけ小さな待機表示を出す。管理表示では次のオーバーレイを切り替えられる。
| 表示 | 色と内容 |
|---|---|
| 混雑 | 緑=快適、黄=やや混雑、赤=混雑または通行不能 |
| 客経路 | 客用通路と主要目的地 |
| 従業員経路 | 裏通路、搬送経路、勤務先までの移動 |
| 清潔 | 施設と通路の清潔度ヒートマップ |
| 騒音 | 発生源と距離減衰 |
| 治安・警戒 | 犯罪、目撃、監査リスク |
| 物流 | 倉庫、予約在庫、搬送中の物資 |
待機列は人数だけでなく推定待ち時間を保持する。通常は人数を表示し、選択または警告状態で推定時間を展開する。
## 6. 人物と施設の選択
- 客を選ぶと、現在の目的、行き先、経路、欲求、残り忍耐を表示する。
- 従業員を選ぶと、勤務先、移動中か勤務中か、疲労、担当、次の休憩を表示する。
- 施設を選ぶと、営業状態、容量、利用中、待機、担当者、清潔、在庫、当日売上を表示する。
- 選択対象をもう一度押すと追跡を開始し、中央マップが対象へ緩やかに追従する。
- 警告通知を押すと原因地点へ移動し、関係する施設または人物を選択する。
## 7. 時間進行と06:00決算
- 時間操作は時計の近くへ置き、停止、通常、2倍、4倍を一操作で切り替える。
- 重要な選択肢、経営破綻、監査結果など即時判断が必要な場合だけ自動停止する。
- 06:00に前営業日を締め、夜営業の結果まで含めて決算する。
- 決算は画面全体を長時間塞がず、まず収入、支出、利益、前日差、警告だけを短く表示する。
- 詳細帳簿は任意で開く。閉じると朝営業が動いている中央マップへ戻る。
## 8. 視覚ルール
- 上位情報は太い木枠または革タブ、詳細情報は明るい羊皮紙パネルに載せる。
- 正常は緑、注意は黄、危険は赤、地下固有情報は紫を基本色とする。
- 小さな数値へ筆文字を使わない。日本語本文と数値は太く読みやすい書体を使う。
- アイコンには可能な限り日本語ラベルまたはツールチップを併記する。
- 成人向け施設は露骨な図像を常設せず、紫の照明、幕、宝石、夜の装飾で区別する。
- 固有作品のボタン、アイコン、キャラクター、画面寸法を複製しない。
- 背景画像、UI配色、背景とGridの合成率は`VisualThemeProfile`から取得し、Simulation、Save、施設Definitionへ画像Pathを保存しない。
- 施設、管理カテゴリ、資源、共通操作のIconも`VisualThemeProfile`から安定IDで取得する。Icon Atlasの画像Pathと切り出し位置はTheme資源だけが保持し、Simulation、Save、施設Definitionへ保存しない。
- Map上の完成施設、建設中施設、配置Preview、および右Inspectorは同じ施設IDのIconを共有する。建設中は暖色半透明、配置可能Previewは緑系半透明、配置不可Previewは赤系半透明とし、占有Cellの状態色と選択枠を隠さない。
- Map上の客は客クラス、従業員は役割群に対応する成人キャラクターMarkerをThemeから取得する。同一Cellでは決定的な位置ずらしで重なりを軽減し、未登録IDやTheme欠落時も従来の図形MarkerへFallbackする。
- 主要Panel、Button状態、選択/警告枠、待機Badge、工事中、経路、層境界の外装は`ui_skin_textures`から意味IDで取得する。伸縮PanelとButtonはNine-patchとして描画し、画像がない場合は既存の色・枠・図形へFallbackする。
- UIの設計基準は1440×810とし、HiDPIと`canvas_items`拡縮で720p、1080p、1440p、4Kへ対応する。横長画面の余白は中央Mapへ配分し、固定領域の最小可読サイズを維持する。Theme TextureはMipmapを生成し、縮小時のちらつきと輪郭崩れを抑える。
- Theme Textureが未設定または読込不能な場合は、操作不能にせず手続き的な背景色とGridへFallbackする。
## 9. モック基準
実装時の構成基準は `assets/mockups/the-tree-main-gameplay-visual-mock-v3-tower-style.png` とする。
画像内の文字、数値、施設サイズはレイアウト検証用であり、正式なゲームデータは各仕様書とデータ定義を正とする。