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TheTree_mock/docs/DEVELOPMENT_BACKLOG.md
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# 制作課題台帳
更新日: 2026-09-09。承認済み [全体制作計画](DEVELOPMENT_PLAN.md) の実行台帳。基準はドット断面版コミット `423fd6dd2e75da926e38b35ac8c435e462b168d9`、制作ブランチは `codex/first-operating-loop`。P1の通常開業ガイド・継続配属API/パネル・日次帳簿を接続し、通常初期予算での最小宿を単日受入・専用保存復元で確認した。全自動テストの構成ターゲットは成功終了。その後、有料仕入れ・厨房の自律生産・実配送を通常の商品UIへ接続した。供給込み3営業日の自動受入45項目も合格した。部品の接続、単日成立、段階全体の完成を区別する。
## 状態の読み方
| 区分 | 意味 |
|---|---|
| 実装済み | 対象の部品または経路がコードにあり、下記の根拠を確認できる。段階全体の完成とは限らない |
| 画面へ未接続 | Service、Runtime、データに部品があるが、通常の画面操作から完結しない |
| 仕様との相違 | 正本・データ・実装・補助資料に差がある。採用方式を決めてからコードと仕様を揃える |
| 未検証 | 必要な通常プレイ、異常系、保存再開、実機、長期受入の結果をまだ記録していない |
| 未実装 | 計画で要求する機能・コンテンツの実行経路がない |
| 進行中 | 担当作業が動いているが、統合・受入前。実装済みへの読み替えをしない |
仕様の正本は [GAME_SPECIFICATION.md](GAME_SPECIFICATION.md) と [SYSTEM_SPECIFICATION.md](SYSTEM_SPECIFICATION.md)。ルール変更時は [DESIGN_DECISIONS.md](DESIGN_DECISIONS.md) に理由と保存互換への影響を残す。
## P0:制作の基準点
| ID | 現在地と根拠 | 残り・完了判定 |
|---|---|---|
| BASE-01 | **基準保存済み**。ローカル制作版の初期コミット `423fd6d`、完全履歴bundle、Kenney原文ライセンスと取得元を保存。`git bundle verify`成功。詳細は [復旧ガイド](RECOVERY_GUIDE.md) | 別ディレクトリclone、Headless Editor読込、Pixel回帰238項目は成功。復元先の目視見学と元Drive版との全内容照合は未確認。Drive版は復旧候補として残す |
| BASE-02 | **資料更新済み/実機未検証**。[試遊ガイド](PLAYTEST_GUIDE.md)、[UI仕様](UI_OPERATION_SPECIFICATION.md)、[実装状況](IMPLEMENTATION_STATUS.md)を現Pixel表示へ同期。通常・見学・Capture・Test・Windows書き出しはMakefileにある | Windows Export Templateを用いた書き出し、クリーンなWindowsで起動・入力・保存を確認。コマンドがあることを実機合格としない |
| BASE-03 | **台帳作成済み**。この文書で部品の実装、画面未接続、仕様差、検証残を分類 | 以後は各機能の統合時に根拠・検証結果・残る差を更新する |
P0の保存物はGit管理対象の制作ファイル。`.godot/`、`build/`、`artifacts/`、ゲームの `user://` 保存はbundleの外にある。
## P1:通常プレイの宿を経営
完成条件: 見学用の施設・食材支給やデバッグCommandに依存せず、通常画面だけで3営業日を運営し、欠品・人員・経路不足へ対処して保存再開できること。**段階全体は未合格。**
| ID | 実装済みの根拠 | 未接続・仕様差・検証残と次の確認 |
|---|---|---|
| PLAY-01 | **最小ループ実装済み・単日確認**。初期Gold 5,000/資材50、通常UIの建築経路で受付1・一般客室2・通路7、アカネ雇用・配属、自然来客の宿泊320G、翌06:00決算まで確認。`test_first_operating_day.gd` | 受入は見学Fixture・無料在庫・客挿入なし。**供給込み3営業日も自動確認/バランス調整残**。受付売上6,020G等の数値を正本と照合し、受付の直接収入と価格・営業Policyを調整する |
| PLAY-02 | **通常UI接続済み・個別API103項目/単日確認**。雇用済み一覧、配属・再配属・未配属、DAY/NIGHT継続計画、変更不可・経路・定員等の理由、予約Commandと保存復元。StaffService v4、D-032 | 実通勤と到着後の稼働はMOVE-07へ接続済み。5職員・複数施設・3営業日の継続配属は供給受入で確認。実通勤と人手不足への人手試遊は残る |
| PLAY-03 | **通常UI接続済み**。完成倉庫への有料購入、容量・期限・予約、実porter TaskとPathによる倉庫→厨房→食堂。物流81項目、管理処理84項目、商品UI37項目の回帰 | 仕入れは倉庫への即納。外部業者の納期、継続自動購入、複数品目、正本の食器・消耗品は後続。経路断・満杯・腐敗・担当不能での保持/再試行/返送を検証 |
| PLAY-04 | **自律生産接続済み・140項目確認**。明示設定した厨房で原料4→料理4、15稼働分、目標在庫、入力予約・出力容量・期限・中断復帰を扱う。見学用の無料在庫に依存しない | **仕様差をD-033で明記**。今回の原料/基本料理を維持し、料理ポイント+食器は残す。食堂価格・所要時間はD-034で新設25G/45分に統一 |
| PLAY-05 | **日次帳簿UI接続済み・単日確認**。06:00営業日、入出金と建築、確定売上・運営費・給与・利益・前日差・未払・施設別損益を表示。翌朝給与120G、未払0、照合一致 | **価格・営業UI接続済み**。5段階の見積・客の選択と満足・新規受付停止・忍耐を減らさない退列・途中保存。新設受付0G/20分、客室120G、食堂25G/45分へ修正。宿泊前払い・維持費・初見の改善試遊は残る。D-034と営業設定QA参照 |
| PLAY-06 | **Runtime v7と配送途中Save復元を確認**。厨房計画・バッチ、Request・Task・carrier・貨物・予約を照合。旧v6移行20項目、商品UIの待機購入も再読込後に一度だけ確定 | 建設中・行列中・配送中を組み合わせた再起動の人手試遊、手動10枠UIと製品の保存導線は残る |
追加の供給受入では初期予算から倉庫・厨房・食堂と職員5人を運営し、3日とも給与645G・未払0・照合差0を確認した。食堂売上4,200G、原料360G、実配送81便。配送途中のディスクSaveと最終Snapshotを復元。詳細は [供給検証記録](qa/P1_SUPPLY_CHAIN.md)。価格・営業Policy・改善対照試遊が残るためP1全体は未合格とする。
確認済みの単日経路: 通常初期予算→建設→アカネの日勤配属→自然来客宿泊→翌06:00給与・決算→専用保存復元。`make test-opening` で再現し、`make capture-opening` は `artifacts/first-operating-day/{opening,staffed,first-close}.png` を出力する。建築は現金出金、営業成績は確定損益として分離した。最終UIはPixel238・Dashboard121・Staff44・開業35項目が合格し、既存全自動テストの構成ターゲットも成功終了した。詳細は [P1単日検証記録](qa/P1_FIRST_OPERATING_DAY.md) を参照する。
## P2:上下移動と混雑
完成条件: 3階以上で実乗降し、同じ人数・需要のまま設備と動線の改善で待ち時間・離脱が減ること。**基本運行・明示階段・実通勤を統合済み。同需要48人の設備比較を追加。自然来客の離脱比較は継続。**
| ID | 実装済みの根拠 | 未接続・仕様差・検証残と次の確認 |
|---|---|---|
| MOVE-01 | **統合済み**。新ゲームは全階間の通常徒歩を禁止し、客用/業務用階段を通常建設。旧上下通路を一度だけ階段接続へ移行 | 1階150cost・1.5分の端数移動、下部足場の撤去防止、旧接続の撤去後無再生成。3階以内優先の特別経路規則は未導入。D-036 |
| MOVE-02 | **基本運行接続済み**。同じ昇降路を1台で運行、客用4人/業務用8人、扉・実移動時間・FIFO同目的地のまとめ乗り | 途中階の相乗り、同一昇降路の複数かご運行は未実装。車内人数は床密度から除外し、待機者だけ乗場の混雑に数える |
| MOVE-03 | **建設・UI接続済み**。連結モジュール、停止階、空車時延伸・撤去、BACK権限、魔力供給、停止/再開 | 通常初期予算から4停止階の建設を受入。工事中の新規乗車は完了まで保留 |
| MOVE-04 | **運行描画接続済み**。実かご、扉、Kenney乗客、待機表示。乗車中は徒歩側の重複表示を除外 | 施設ごとの専用アニメーション、混雑時の人物配置は改善を継続 |
| MOVE-05 | **基本異常系・保存検証済み**。満員、停止、延伸拒否、安全な降車、停留所閉塞、所有不整合、途中Saveの厳密再生 | 階段途中の保存、旧v8保存移行、待機/乗車中の再生を確認。全AIの長期大量需要と帰宅は継続 |
| MOVE-06 | **限定条件の比較済み**。同Seed・48人・480分・同一最短歩行距離で客用昇降機1台→2台。実Actorの総移動P95は224→73分、両方48人到着 | 固定需要の実移動比較であり自然来客AIではない。未完了0→0で離脱改善は未検証。途中階・夕方混雑・BACK物流等のS14条件は継続。[比較QA](qa/P2_STAIRS_AND_COMPARISON.md) |
| MOVE-07 | **実通勤接続済み**。同じ階の職場へ到着してから稼働。混雑端数、再配属、夜勤、運搬員出勤、Saveと旧論理配属の移行 | 帰宅経路と出退勤演出、移動設備改善による遅刻削減の対照試遊は未実施 |
## P3:営みと初見の操作
| ID | 現在地 | 次の完了判定 |
|---|---|---|
| LIFE-01 | **一部実装済み**。Runtime位置、サービス中位置の描画投影、待機・利用・作業Badge、停止 | 実状態に基づく歩行/待機/利用/睡眠/清掃/運搬/休憩の一覧と利用位置を確定する |
| LIFE-02 | **試作実装済み/専用素材未制作**。Kenney静止画の足スライス・上下動・左右反転。衣服の継ぎ目修正済み | 専用歩行・作業フレームを共通人物で確認し、縮小、拡大、混雑、職種識別を満たしてから展開 |
| LIFE-03 | **一部実装済み**。`pixel_tower_art.gd` の施設別家具、昼夜背景、世界樹の枝葉。現在の対象はMVP16施設 | 種類、営業、混雑、故障を家具と状態で識別できること。計画の施設数はMVP16種へ統一済み |
| LIFE-04 | **素材一部導入/音未接続**。Kenney Tiny Town/Tiny Dungeonの公式素材とCC0原文保存 | UI音・環境音をKenney優先で選定し、音量設定と頻発音の重複抑制を確認 |
| UX-01 | **一部実装済み・通常UI接続**。配置・掘削Preview、停止理由、待機・人員、継続配属、日次帳簿、有料仕入れ・厨房設定・配送理由 | 価格・営業方針も接続済み。初見プレイヤーが各理由から対処できる導線を試遊で確認する |
| UX-02 | **最小ガイド実装済み・単日確認**。実状態に応じる6段階、通常操作へのボタン、折り畳み、達成履歴・Save復元 | Day 1〜5解禁との整合、スキップ、複数失敗からの回復、初見30分で改善まで到達する試遊は残る |
| UX-03 | **一部実装済み/未接続**。ホイール、中ボタン、Home、キーボード開閉、Pixel・カメラ回帰 | 中ボタンなし・トラックパッド代替操作、日本語可読性、拡大時のドット、色以外の状態判別を実入力で確認 |
## P4:The Tree固有の判断
| ID | 実装済みの根拠 | 残り |
|---|---|---|
| TREE-01 | Rank条件・非破壊拡張・Runtime統合、掘削gate・費用・支保、表裏同時開通 | **通常導線未検証**。Rank 1→2→3、地下解禁と対応施設を通常営業から通す |
| TREE-02 | BACK層、職員専用接続、物流・Task・混雑部品 | **未接続/未検証**。裏方改善で表の混雑と接客待ちが改善する同条件比較 |
| TREE-03 | Heat、予告・実Path監査、罰金台帳、日次処理 | **通常経営未検証**。地下の追加収益・対策費・監査を可視化し、合法/地下比較を行う |
| TREE-04 | `heroine_anri`/`rival_rai` の定義、関係Service、Event、配置リスクPreview部品 | **未接続**。実配属・同一Shift・接触から14日Event列を生成する |
| TREE-05 | 条件、閾値、Actor Lock、Choice、Route Lock確認、foreground UI | **未接続/未検証**。配置の事前警告→関係理由→重要分岐→復帰を実人物で一巡 |
| TREE-06 | FADE/REPLACE/DISABLEと厳密Save FilterのRuntime試験 | **画面へ未接続/進行未検証**。設定UIと代替本文を結び、変更後も14日が途切れないことを確認 |
## P5:14日MVPと実機受入
| ID | 既存の根拠 | 未検証の完成条件 |
|---|---|---|
| MVP-01 | 14日Coordinator、Rank・人物Catalog、[受入シナリオ](MVP_ACCEPTANCE_SCENARIOS.md) | 開業→混雑→Day 7保存→BACK改善→地下→Day 14結果を通常操作で通す |
| MVP-02 | 24時間実Tick、14日運営境界を加速した連続/Day 7復元の一致 | 全Actor AI・Event・監査・実経路を含む20,160分を省略せず実行。00:00と06:00を個別に保存再開 |
| MVP-03 | 既存S14の混雑・BACK・合法/地下・関係の比較条件 | 移動P95 15%以上短縮、BACK物流中央値20%以上短縮等、正本のA/B条件を統合したゲームで満たす |
| MVP-04 | 論理負荷PERF-MVP-001、UI解像度・カメラの回帰 | Windows 11基準機を決め、100客+30従業員の実描画を1280×720・x1/x4で計測。平均55fps/1% low 45fps/入力100ms、保存・日次処理の境界を確認 |
| MVP-05 | 地上/地下とFRONT/BACKの説明、操作ガイド | 初見30分で軸と改善操作を理解し、14日完走後に改善判断を振り返れる試遊結果を残す |
過去の全System合格記録、直前のUI・カメラ359項目、見学のPNGは、それぞれ対象が異なる。この台帳の作成では全System試験やWindows実機を再実行していない。
通常Runtimeの性能に追加の計測課題がある。供給受入の途中保存から8分を再生した短い測定では、Main付き479.8msの約69%が全Snapshot生成+Digest、約17%が購読UIだった。部品smoke合格とは区別し、3日以上の履歴増加とx1/x4の実シーンで測る。詳細は [供給検証記録](qa/P1_SUPPLY_CHAIN.md)。
## P6・P7:製品版と配布
- **画面へ未接続/未実装**: Rank 4〜7の本編進行、拡張施設、研究・投資・探索、長編本文と結末。基盤やDefinitionの存在と、遊べる章の完成を分ける。
- **仕様との相違**: 全体エンディングがゲーム仕様§3.1の3種と§3.6の4種で異なる。台本量を確定する前に整理する。
- **未実装/未検証**: タイトル、ニューゲーム、続きから、設定、手動10枠UI、自動3世代の選択と復旧提示、クレジット、配布パッケージ。現在の手動1枠を製品仕様達成としない。
- **未検証**: Windows初回起動、日本語・入力・DPI、低性能GPU、保存先と互換性。`make export-windows` とPresetはあるが、この台帳時点の対象PC合格記録はない。
## 直近の統合チェック
1. 通常UIの最小宿・翌朝決算・専用保存復元は単日確認済み。新しい配属、ガイド、帳簿を含む全体回帰の結果を確認して次の検証済みコミットを記録する。
2. MOVE-01〜03の階間経路と基本昇降機、MOVE-07の実通勤・到着後稼働を統合する。現在の論理配属で人物移動を完成扱いにしない。
3. PLAY-03/04の有料発注・厨房生産・実配送は接続済み。PLAY-05の価格・営業Policy・会計仕様を揃え、欠品・人員・経路の改善比較と初見試遊へ進む。
4. 通常開始と保存なし見学の両方で表示・操作を確認し、最小宿の成功をP1全体完成やWindows製品合格としない。供給機能の最新検証は [供給検証記録](qa/P1_SUPPLY_CHAIN.md) を参照。
営業設定と価格調整、旧v1とバイト一致するDigest軽量化を追加した。最新結果は [営業設定QA](qa/P1_BUSINESS_MANAGEMENT.md)。過去の受付収入を含む数字は履歴であり、現行の収益バランスを示さない。
営業設定追加後の通常供給3営業日も49項目合格。受付売上0G、食堂3,000G・宿泊1,200G、給与未払0、残金2,895G。初日の契約金を除く2・3日目は各+715G。実装 `b3b82ef`。
P2の基本昇降機・実通勤の証跡は [P2_TRANSPORT.md](qa/P2_TRANSPORT.md)、階段・車内密度・48人比較は [P2_STAIRS_AND_COMPARISON.md](qa/P2_STAIRS_AND_COMPARISON.md)。自然来客の離脱とS14条件を含む対照試遊が残るためP2全体を合格とはしない。